Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Wizard Elite Barbarians P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w ataku 8 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A
Elite Barbarians
Zap Arrows Wizard
Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard

Synergie w obronie 1 14

Zap
Electro Wizard Arrows Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Elite Barbarians
Zap Wizard
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Zap Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Arrows Wizard Magic Archer
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Zap Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Elite Barbarians Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Arrows Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Zap Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Elite Barbarians Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Elite Barbarians Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Elite Barbarians Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army
Arrows Wizard Zap Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Elite Barbarians Skeleton Army Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Arrows Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows Zap Elite Barbarians Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows
Arrows Zap Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Wizard Zap Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Zap Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Zap Wizard Magic Archer
Arrows Zap Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Magic Archer
Arrows Magic Archer
Zap Arrows Elite Barbarians Magic Archer
Zap Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard
Arrows
Zap Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Wizard Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Elite Barbarians Zap Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Wizard
Elite Barbarians
Zap Arrows Wizard Magic Archer
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Zap Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Zap Wizard Magic Archer
Zap Arrows
Elite Barbarians P.E.K.K.A
Zap Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076