Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Baby Dragon Witch
Zap
Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Witch Electro Wizard
The Log
Firecracker Elixir Golem Witch
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Firecracker Elixir Golem Witch Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Baby Dragon P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Electro Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 5 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Elixir Golem Baby Dragon Witch The Log
Firecracker
Zap Elixir Golem Baby Dragon P.E.K.K.A
Elixir Golem
Firecracker Zap Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon
Zap Firecracker Elixir Golem Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch
Zap Elixir Golem Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Witch The Log
The Log
Zap Elixir Golem P.E.K.K.A
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Baby Dragon

Synergie w obronie 3 15

Zap
Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Witch P.E.K.K.A The Log
Firecracker
The Log Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Elixir Golem
Baby Dragon
Zap Firecracker Witch P.E.K.K.A The Log
Witch
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log Zap Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
The Log
Firecracker P.E.K.K.A Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Firecracker Witch P.E.K.K.A The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Firecracker Witch The Log Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Firecracker Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A The Log
The Log Zap Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A
Firecracker Electro Wizard
Witch Electro Wizard Zap Firecracker Baby Dragon The Log
Zap Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Witch The Log Electro Wizard
Zap Firecracker Baby Dragon Witch P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Firecracker Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Firecracker Baby Dragon Witch The Log Electro Wizard
Zap Baby Dragon Witch The Log Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon Witch P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A Zap Witch The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Witch
Firecracker Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Witch The Log
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Witch
Firecracker Baby Dragon Witch
Witch Electro Wizard Zap Firecracker Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Zap Firecracker Baby Dragon Witch P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon The Log
Firecracker The Log
Zap Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Zap Baby Dragon Witch
Firecracker Baby Dragon Witch The Log
The Log Zap Firecracker Baby Dragon
The Log Zap Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Zap The Log Electro Wizard
Zap Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon The Log
Zap Firecracker Baby Dragon Witch The Log
Firecracker Baby Dragon The Log
Zap Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard
Zap Firecracker Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap Firecracker The Log Baby Dragon Witch
Witch
Firecracker The Log Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
Zap Baby Dragon Witch The Log
Zap Firecracker Baby Dragon The Log
Zap Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker Witch
Zap The Log
Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker The Log
Zap Electro Wizard Witch
Zap Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
The Log
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
The Log Zap Firecracker Baby Dragon
Zap
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Baby Dragon Witch The Log Electro Wizard
Firecracker Zap Witch Electro Wizard
Zap Firecracker Baby Dragon Witch The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076