Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Battle Ram Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Battle Ram Guards Skeleton Army Witch
Zap
Battle Ram Guards Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Battle Ram Wizard Guards Skeleton Army Witch
The Log
Barbarians Battle Ram Guards Skeleton Army Witch
Earthquake
Barbarians Guards Skeleton Army Witch
Arrows
Guards Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Battle Ram Wizard Guards Skeleton Army Witch
Fireball
Barbarians Battle Ram Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Barbarians Wizard Guards Skeleton Army Witch
Lightning
Battle Ram Wizard Witch
Rocket
Barbarians Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Guards Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Guards Skeleton Army Battle Ram Barbarians Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Guards Skeleton Army Battle Ram

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram Guards Witch Mega Knight
Barbarians
Battle Ram
Zap Witch
Wizard
Mega Knight
Guards
Zap
Skeleton Army
Witch
Zap Battle Ram Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Witch

Synergie w obronie 1 11

Zap
Mega Knight Barbarians Guards Skeleton Army Witch
Barbarians
Zap Skeleton Army
Battle Ram
Wizard
Guards Skeleton Army Mega Knight
Guards
Zap Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton Army
Zap Barbarians Wizard Guards
Witch
Zap Guards Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Barbarians Skeleton Army Zap Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Guards Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Guards Mega Knight
Zap Wizard Witch
Zap Barbarians Mega Knight
Barbarians Witch Skeleton Army
Guards Skeleton Army Barbarians Mega Knight
Barbarians Guards Skeleton Army Witch Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard Witch
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Zap Wizard Guards Witch
Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Barbarians Guards Witch
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Zap Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch
Mega Knight Zap Barbarians Wizard Guards Skeleton Army Witch
Zap Wizard Witch Barbarians Guards Mega Knight
Barbarians
Wizard Skeleton Army Mega Knight Barbarians Guards Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Guards Skeleton Army Mega Knight Zap Witch
Zap Wizard Mega Knight
Barbarians Guards Skeleton Army Mega Knight Zap Witch
Guards Skeleton Army Mega Knight Zap Barbarians
Barbarians Guards Skeleton Army Witch Mega Knight
Wizard Zap Witch
Guards Skeleton Army Barbarians Witch
Mega Knight Barbarians Skeleton Army
Zap Mega Knight Barbarians Skeleton Army Witch
Witch Barbarians Guards Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Guards Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Barbarians Guards
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Wizard Guards Witch
Wizard Barbarians Skeleton Army Witch Mega Knight
Barbarians Guards Skeleton Army Witch Zap
Mega Knight Zap Barbarians Wizard Witch
Zap
Mega Knight
Guards Skeleton Army

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards
Zap
Barbarians Guards
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Zap Witch
Wizard Witch
Zap Wizard
Zap Wizard
Guards
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap Barbarians
Zap Wizard Witch Mega Knight
Witch
Zap Wizard Witch
Zap Wizard Witch Mega Knight
Zap
Zap Wizard Witch
Zap Wizard Guards Witch
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap Barbarians Guards Skeleton Army Witch
Zap Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Guards Witch
Zap Witch
Zap Witch Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076