Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rune Giant Electro Dragon Inferno Dragon Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Rune Giant Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Lava Hound
Giant Snowball
Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon Lava Hound
Zap
Inferno Dragon Lava Hound
Barbarian Barrel
Barbarians
The Log
Barbarians
Earthquake
Barbarians
Arrows
Lava Hound
Royal Delivery
Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon Lava Hound
Fireball
Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon Lava Hound
Poison
Barbarians Electro Dragon Lava Hound
Lightning
Electro Dragon Inferno Dragon
Rocket
Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rune Giant Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Berserker Arrows Rune Giant Inferno Dragon Barbarians Electro Dragon Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Berserker Arrows Rune Giant

Synergie w ataku 6 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Electro Dragon Lava Hound
Berserker
Rune Giant
Arrows
Zap Lava Hound
Barbarians
Rune Giant
Berserker Inferno Dragon
Electro Dragon
Lava Hound Zap Inferno Dragon
Inferno Dragon
Rune Giant Lava Hound Electro Dragon
Lava Hound
Arrows Electro Dragon Inferno Dragon Zap

Synergie w obronie 0 6

Zap
Arrows Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon
Berserker
Arrows
Zap Barbarians
Barbarians
Zap Arrows
Rune Giant
Electro Dragon
Zap Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Electro Dragon
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Dragon
Barbarians Inferno Dragon Zap Electro Dragon
Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon Electro Dragon
Arrows Barbarians
Arrows Zap Electro Dragon
Inferno Dragon Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Barbarians Electro Dragon
Barbarians Inferno Dragon
Barbarians
Berserker Barbarians Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Inferno Dragon Zap Electro Dragon
Barbarians Zap Electro Dragon
Zap Arrows Barbarians Electro Dragon
Barbarians Inferno Dragon
Barbarians Zap Inferno Dragon
Barbarians Arrows Electro Dragon
Arrows Zap Barbarians Electro Dragon
Zap Arrows Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon
Arrows Barbarians Electro Dragon
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Zap
Zap Arrows Electro Dragon Inferno Dragon
Barbarians Zap Electro Dragon
Zap Barbarians
Barbarians Inferno Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Barbarians
Barbarians Inferno Dragon
Zap Electro Dragon Barbarians Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon
Inferno Dragon Barbarians Electro Dragon
Zap Arrows Barbarians
Barbarians
Barbarians Electro Dragon
Barbarians Electro Dragon Zap Inferno Dragon
Arrows Zap Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Barbarians
Zap Arrows
Arrows Zap Electro Dragon
Arrows
Arrows Zap Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows
Zap Arrows Barbarians Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Inferno Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows
Zap Barbarians Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Zap Arrows
Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap
Inferno Dragon
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076