Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rune Giant P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Electro Wizard Magic Archer
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rune Giant P.E.K.K.A Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Berserker Royal Ghost Rune Giant Electro Wizard Magic Archer Golden Knight P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Berserker Royal Ghost Rune Giant

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Electro Wizard Royal Ghost Magic Archer
Berserker
Rune Giant
Rune Giant
Berserker Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer
Royal Ghost
Zap Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Rune Giant Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Rune Giant Royal Ghost Electro Wizard Golden Knight
Golden Knight
Royal Ghost Magic Archer

Synergie w obronie 1 7

Zap
Electro Wizard P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer Golden Knight
Berserker
Rune Giant
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Zap Electro Wizard
Golden Knight
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Magic Archer
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A
Royal Ghost Electro Wizard
Berserker Electro Wizard Zap Royal Ghost Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Zap Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Ghost P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Royal Ghost Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Golden Knight
Magic Archer
Electro Wizard Zap P.E.K.K.A Magic Archer Golden Knight
Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Ghost Golden Knight
Zap Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Golden Knight
Electro Wizard
Zap Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Zap Magic Archer
Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Zap
Zap Magic Archer
Zap Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Zap Magic Archer Golden Knight
Zap Magic Archer Golden Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard
Zap Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076