Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Dark Prince Electro Giant Ice Wizard Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Electro Giant Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Dark Prince
Giant Snowball
Guards
Zap
Guards Dark Prince
Barbarian Barrel
Bomb Tower Guards Dark Prince Ice Wizard
The Log
Guards Dark Prince
Earthquake
Bomb Tower Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Guards Dark Prince Ice Wizard
Fireball
Bomb Tower Ice Wizard
Poison
Bomb Tower Guards Ice Wizard
Lightning
Bomb Tower Dark Prince Ice Wizard
Rocket
Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Bomb Tower Dark Prince Electro Giant The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Dark Prince Electro Giant Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Guards Ice Wizard Bomb Tower Dark Prince Golden Knight Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Guards Ice Wizard

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Guards Dark Prince The Log Ice Wizard
Bomb Tower
Guards
Zap The Log
Dark Prince
Electro Giant Zap Ice Wizard
Electro Giant
Dark Prince Golden Knight
The Log
Zap Guards
Ice Wizard
Zap Dark Prince
Golden Knight
Electro Giant

Synergie w obronie 2 15

Zap
Bomb Tower Guards Dark Prince The Log Ice Wizard Golden Knight
Bomb Tower
Zap The Log Ice Wizard
Guards
Zap The Log Ice Wizard
Dark Prince
Zap The Log Ice Wizard
Electro Giant
Ice Wizard Golden Knight
The Log
Bomb Tower Zap Guards Dark Prince Ice Wizard Golden Knight
Ice Wizard
Zap Bomb Tower Guards Dark Prince Electro Giant The Log Golden Knight
Golden Knight
Zap Electro Giant The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log Golden Knight
Bomb Tower Zap Dark Prince The Log Ice Wizard
Bomb Tower Dark Prince Ice Wizard
Bomb Tower Guards Dark Prince Ice Wizard
Bomb Tower Dark Prince The Log
The Log Zap Bomb Tower Guards Dark Prince Ice Wizard
Zap Bomb Tower Ice Wizard
Zap Bomb Tower Electro Giant The Log Golden Knight
Bomb Tower Ice Wizard
Guards Dark Prince Ice Wizard
Guards Ice Wizard Zap Bomb Tower Dark Prince Electro Giant The Log
Zap Ice Wizard
Bomb Tower Zap Guards Dark Prince The Log Ice Wizard
Bomb Tower Zap Guards Dark Prince The Log Golden Knight
Bomb Tower
Bomb Tower Zap Electro Giant The Log
Bomb Tower Dark Prince
Bomb Tower Zap Guards Dark Prince The Log Ice Wizard Golden Knight
Zap Bomb Tower The Log Guards Dark Prince Ice Wizard
Bomb Tower
Dark Prince Bomb Tower Guards Electro Giant The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Dark Prince Electro Giant
Zap Bomb Tower The Log
Guards Zap Bomb Tower Dark Prince The Log Golden Knight
Guards Dark Prince Zap The Log
Guards Dark Prince
Electro Giant Zap Bomb Tower Ice Wizard
Guards Dark Prince Bomb Tower Ice Wizard
Bomb Tower Dark Prince
Zap Bomb Tower Dark Prince The Log
Guards
Bomb Tower Guards Dark Prince Golden Knight
Zap Guards Dark Prince Electro Giant The Log
Dark Prince Bomb Tower Guards Golden Knight
Bomb Tower Electro Giant
Guards Electro Giant Zap Bomb Tower Dark Prince The Log Golden Knight
Zap Bomb Tower Dark Prince Electro Giant The Log Ice Wizard Golden Knight
Zap Bomb Tower Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards The Log Golden Knight
Zap The Log Ice Wizard Golden Knight
The Log
Guards Dark Prince The Log
Zap Dark Prince The Log
Electro Giant Zap Ice Wizard
The Log
The Log Zap Ice Wizard
The Log Zap Golden Knight
Guards
Zap Dark Prince The Log Golden Knight
Zap
The Log Golden Knight
Zap The Log
Zap The Log Golden Knight
The Log
Zap Dark Prince The Log
Zap Electro Giant The Log Golden Knight
The Log
The Log
Zap The Log
Zap Electro Giant The Log Dark Prince Ice Wizard
The Log Zap Ice Wizard Golden Knight
Zap The Log Golden Knight
Zap The Log Golden Knight
Zap Electro Giant Ice Wizard
Zap Guards Electro Giant
Zap The Log
Zap
The Log
Zap Guards Dark Prince
Zap Ice Wizard
The Log
Dark Prince
The Log Zap
Zap Electro Giant
Dark Prince
Zap Electro Giant Guards The Log Golden Knight
Zap
Zap Dark Prince Electro Giant The Log Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076