Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Bomber Inferno Tower Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Inferno Tower Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Bomber Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Bomber Inferno Tower Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Bomber Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Goblin Barrel Skeleton Army
Fireball
Bomber Inferno Tower Goblin Barrel Skeleton Army
Poison
Bomber Inferno Tower Skeleton Army
Lightning
Inferno Tower Goblinstein
Rocket
Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap The Log Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Tower Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Zap The Log Goblin Barrel

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Mega Knight
Zap
Bomber The Log Mega Knight
Inferno Tower
Goblin Barrel
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
The Log
Zap Mega Knight
Mega Knight
Bomber Zap Goblin Barrel The Log
Goblinstein

Synergie w obronie 3 8

Bomber
Zap The Log
Zap
Mega Knight Bomber Inferno Tower Skeleton Army The Log
Inferno Tower
Skeleton Army The Log Zap Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Inferno Tower Zap The Log
The Log
Inferno Tower Bomber Zap Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Zap Inferno Tower The Log
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Inferno Tower The Log
Inferno Tower Skeleton Army Zap The Log Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Bomber
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Bomber Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Bomber Zap Mega Knight
Inferno Tower Zap
Zap Inferno Tower The Log Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Inferno Tower Mega Knight
Skeleton Army Bomber Zap The Log Mega Knight
Inferno Tower Zap
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Bomber Zap The Log
Bomber Skeleton Army Mega Knight Zap The Log
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Zap The Log Mega Knight
Mega Knight Bomber Inferno Tower Skeleton Army
Mega Knight Bomber Zap Skeleton Army The Log
Zap The Log Bomber Mega Knight
Inferno Tower
Bomber Skeleton Army Mega Knight The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Inferno Tower
Bomber Zap The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Inferno Tower The Log
Skeleton Army Mega Knight Zap Inferno Tower The Log
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Zap
Skeleton Army Inferno Tower
Inferno Tower Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army The Log
Inferno Tower Skeleton Army
Mega Knight Inferno Tower
Skeleton Army Mega Knight Zap The Log
Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower
Bomber Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Bomber Zap The Log
Mega Knight Bomber Zap Inferno Tower The Log
Bomber Zap Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Bomber Zap The Log Mega Knight
Zap
Bomber The Log
The Log Zap
The Log Zap
Zap The Log
Zap
The Log
Zap The Log
Bomber Zap The Log
The Log Mega Knight
Bomber
Bomber Zap The Log Mega Knight
Bomber Zap The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap The Log Bomber Mega Knight
The Log Zap
Zap The Log Mega Knight
Zap The Log
Zap
Zap
Bomber Zap The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight
The Log
Zap Skeleton Army
Zap
The Log
Mega Knight
The Log Bomber Zap
Zap
Mega Knight
Zap The Log
Zap
Zap The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076