Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Bomber Bats Battle Ram
Zap
Bomber Bats Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Bomber Battle Ram Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Bomber Battle Ram Bandit
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber Bats
Royal Delivery
Bomber Bats Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Bomber Battle Ram Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bomber Bats Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Battle Ram Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Ram P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Zap Bandit Battle Ram Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats Zap Bandit

Synergie w ataku 7 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Zap Battle Ram P.E.K.K.A Bandit
Bats
Bomber Zap Battle Ram P.E.K.K.A Bandit
Zap
Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Bomber Bats Bandit Magic Archer
Battle Ram
Zap Bandit Magic Archer Bomber Bats P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Bomber Bats Battle Ram
Bandit
Battle Ram Bomber Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Battle Ram Bandit Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 1 16

Bomber
Bats Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bats
Bomber Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bomber Bats P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Battle Ram
P.E.K.K.A
Bomber Bats Zap Electro Wizard
Bandit
Bomber Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Bomber Bats P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Magic Archer
Zap Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Bats Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Bandit Electro Wizard
Bomber P.E.K.K.A
Bomber Bats Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bats Electro Wizard Zap Magic Archer
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Bomber Bandit Electro Wizard
Bats Electro Wizard Bomber Zap Bandit Magic Archer
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bomber Bats Zap Bandit Electro Wizard
Bomber Bats Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bomber Bats P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Bats Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Bomber Bats Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Bats P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Bomber Zap Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Bomber Magic Archer
Electro Wizard Bomber Bats Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Bats Bomber Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Bomber Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Bandit
Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bomber Zap Magic Archer
Bats Zap Magic Archer
Bomber Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Bandit
Bats Electro Wizard
Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Zap Magic Archer
Bomber Zap Bandit Magic Archer
Magic Archer Bandit
Bomber Bats
Bomber Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bomber Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap
Zap Bomber Magic Archer
Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Bandit Magic Archer
Zap Bandit Magic Archer
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Bats
Bomber Zap Bandit Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Zap Electro Wizard Bats Bandit Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Bomber Zap Magic Archer
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats Electro Wizard Magic Archer
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076