Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Valkyrie P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Cannon
Zap
Cannon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Cannon Valkyrie Wizard
The Log
Electro Spirit Cannon
Earthquake
Cannon
Arrows
Electro Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Valkyrie Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Wizard
Poison
Cannon Wizard
Lightning
Cannon Valkyrie Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Arrows Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Valkyrie P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Zap Arrows Cannon Valkyrie Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Electro Spirit Zap Arrows

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap P.E.K.K.A
Zap
Arrows Mirror P.E.K.K.A Electro Spirit Valkyrie
Arrows
Zap Mirror P.E.K.K.A
Cannon
Valkyrie
Zap Wizard P.E.K.K.A
Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A
Mirror
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Spirit Valkyrie Wizard

Synergie w obronie 4 13

Electro Spirit
Zap
Zap
Cannon Mirror Electro Spirit Arrows Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows
Mirror Zap Cannon Valkyrie P.E.K.K.A
Cannon
Zap Mirror Arrows Valkyrie Wizard
Valkyrie
Zap Arrows Cannon Wizard Mirror P.E.K.K.A
Wizard
Cannon Valkyrie P.E.K.K.A
Mirror
Zap Arrows Cannon Valkyrie
P.E.K.K.A
Zap Arrows Valkyrie Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Valkyrie Wizard
P.E.K.K.A Zap Cannon Valkyrie
Cannon P.E.K.K.A Valkyrie
Cannon P.E.K.K.A Valkyrie
Arrows Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Zap Cannon Valkyrie
Electro Spirit Zap Arrows Cannon Wizard
Electro Spirit Zap Arrows Cannon Valkyrie P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A
Cannon Valkyrie
Valkyrie Electro Spirit Zap Arrows Cannon Wizard
Arrows Zap Wizard
Cannon P.E.K.K.A Zap Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Electro Spirit Zap Arrows Cannon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon
Zap Cannon P.E.K.K.A
Wizard Arrows Cannon Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows Cannon Valkyrie Electro Spirit Zap Wizard
Zap Arrows Valkyrie Wizard Electro Spirit Cannon
P.E.K.K.A Cannon
Valkyrie Wizard Electro Spirit Arrows Cannon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Valkyrie Wizard
P.E.K.K.A Zap Valkyrie
Valkyrie P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Cannon Valkyrie
Arrows Wizard Electro Spirit Zap
P.E.K.K.A Valkyrie
P.E.K.K.A Valkyrie
Zap P.E.K.K.A Electro Spirit Valkyrie
P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A Valkyrie
P.E.K.K.A Zap Arrows Valkyrie
P.E.K.K.A Cannon Valkyrie Wizard
Wizard Cannon Valkyrie
Electro Spirit Zap Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Electro Spirit Zap Cannon Wizard P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Zap
Arrows
Arrows Valkyrie
Wizard Zap Arrows Valkyrie
Arrows Wizard Electro Spirit Zap
Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Valkyrie Wizard
Zap Arrows Wizard
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Spirit Valkyrie Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Zap Electro Spirit Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Electro Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Zap Electro Spirit
Zap Arrows Wizard
Arrows
Valkyrie Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076