Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Baby Dragon Witch Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Cannon Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Cannon Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Cannon Skeleton Army Witch
The Log
Cannon Skeleton Army Witch
Earthquake
Cannon Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Cannon Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Cannon Skeleton Army Witch
Lightning
Cannon Baby Dragon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Cannon Skeleton Army Fireball Baby Dragon Golden Knight Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Cannon Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Giant Baby Dragon Witch
Cannon
Fireball
Zap Giant Baby Dragon Golden Knight
Giant
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Fireball Giant Witch
Witch
Zap Giant Baby Dragon
Golden Knight
Fireball

Synergie w obronie 2 10

Zap
Cannon Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch Golden Knight
Cannon
Zap Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Zap Cannon Golden Knight
Giant
Skeleton Army
Zap Cannon
Baby Dragon
Zap Cannon Witch
Witch
Zap Cannon Baby Dragon
Golden Knight
Zap Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Fireball Baby Dragon Golden Knight
Skeleton Army Zap Cannon Witch
Cannon Skeleton Army Witch
Cannon Skeleton Army Witch
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Zap Cannon Baby Dragon
Zap Cannon Fireball Baby Dragon Witch
Zap Cannon Fireball Baby Dragon Golden Knight
Cannon Witch Skeleton Army
Skeleton Army Cannon
Skeleton Army Witch Zap Cannon Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Cannon Skeleton Army Zap Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Zap Cannon Baby Dragon Witch Golden Knight
Skeleton Army Cannon
Skeleton Army Zap Cannon Fireball
Cannon Fireball Skeleton Army Witch
Cannon Fireball Zap Skeleton Army Baby Dragon Witch Golden Knight
Zap Baby Dragon Witch Cannon Fireball
Cannon
Skeleton Army Cannon Fireball Baby Dragon Witch
Cannon Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Fireball Witch
Fireball Zap Baby Dragon
Skeleton Army Zap Witch Golden Knight
Skeleton Army Zap Fireball
Cannon Skeleton Army Witch
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Skeleton Army Fireball Witch
Skeleton Army
Zap Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Cannon Skeleton Army
Witch Golden Knight
Skeleton Army Zap Fireball
Skeleton Army Cannon Fireball Witch Golden Knight
Cannon Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Zap Fireball Baby Dragon Golden Knight
Zap Cannon Fireball Baby Dragon Witch Golden Knight
Zap Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon Golden Knight
Fireball Zap Baby Dragon Golden Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap Golden Knight
Fireball
Zap Fireball Golden Knight
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Golden Knight
Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch Golden Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch Golden Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Zap Baby Dragon Witch Golden Knight
Fireball Zap Baby Dragon Witch Golden Knight
Fireball Zap Baby Dragon Golden Knight
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Zap Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Zap Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
Zap Fireball Baby Dragon Witch Golden Knight
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Baby Dragon Witch Golden Knight
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076