Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Wizard Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards Skeleton King
Giant Snowball
Cannon Hog Rider Guards Skeleton King
Zap
Cannon Guards Skeleton King
Barbarian Barrel
Cannon Guards Electro Wizard Skeleton King
The Log
Cannon Hog Rider Guards Skeleton King
Earthquake
Cannon Hog Rider Guards Skeleton King
Arrows
Guards Skeleton King
Royal Delivery
Hog Rider Guards Electro Wizard Skeleton King
Fireball
Cannon Hog Rider Electro Wizard Skeleton King
Poison
Cannon Guards Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Cannon Electro Wizard Skeleton King
Rocket
Hog Rider Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Cannon Guards Fireball Hog Rider Electro Wizard Skeleton King Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Cannon Guards Fireball

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Hog Rider Electro Wizard Guards Mega Knight
Cannon
Fireball
Zap Hog Rider Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Hog Rider
Zap Fireball Guards Electro Wizard Mega Knight
Guards
Zap Hog Rider
Electro Wizard
Zap Fireball Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Hog Rider Electro Wizard
Skeleton King
Fireball

Synergie w obronie 4 8

Zap
Cannon Fireball Electro Wizard Mega Knight Guards
Cannon
Zap Fireball Guards Electro Wizard
Fireball
Zap Cannon Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Guards
Zap Cannon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Cannon Fireball Guards Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Fireball Electro Wizard
Zap Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Mega Knight Electro Wizard
Cannon Guards Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Fireball Mega Knight
Fireball Zap Cannon Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Cannon Fireball
Zap Cannon Fireball Electro Wizard Mega Knight
Cannon Skeleton King
Guards Cannon Electro Wizard Mega Knight
Guards Electro Wizard Zap Cannon Fireball Mega Knight Skeleton King
Zap Fireball Electro Wizard
Cannon Mega Knight Zap Fireball Guards Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Cannon Guards Electro Wizard Skeleton King
Cannon Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Zap Cannon Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Cannon Fireball Electro Wizard
Cannon Fireball Mega Knight Zap Guards Electro Wizard
Zap Cannon Fireball Guards Electro Wizard Mega Knight
Cannon Electro Wizard
Mega Knight Cannon Fireball Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Mega Knight
Guards Mega Knight Zap Electro Wizard
Guards Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Cannon Guards Mega Knight
Fireball Zap Electro Wizard
Guards Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Fireball
Cannon Guards
Mega Knight Guards
Mega Knight Zap Fireball Guards Electro Wizard
Mega Knight Cannon Fireball Guards Skeleton King
Cannon Fireball Mega Knight
Guards Electro Wizard Zap Fireball Skeleton King
Mega Knight Zap Cannon Fireball Electro Wizard Skeleton King
Zap Cannon Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Guards
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Guards Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Zap
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball Guards
Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Guards
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Skeleton King
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Fireball Guards Electro Wizard Skeleton King
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076