Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Wizard Bandit Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Cannon Skeleton Army Ram Rider
Zap
Cannon Skeleton Army Bandit Ram Rider
Barbarian Barrel
Cannon Skeleton Army Ice Wizard Bandit
The Log
Cannon Skeleton Army Bandit Ram Rider
Earthquake
Cannon Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Army Ice Wizard Bandit Ram Rider
Fireball
Cannon Skeleton Army Ice Wizard Bandit Ram Rider
Poison
Cannon Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Cannon Ice Wizard Bandit Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Cannon Skeleton Army Ice Wizard Bandit Fireball Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Cannon Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Ram Rider Ice Wizard Bandit Mega Knight
Cannon
Fireball
Zap Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Ice Wizard
Zap Bandit Ram Rider
Bandit
Zap Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Zap Fireball Ice Wizard Bandit Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Bandit Ram Rider

Synergie w obronie 3 18

Zap
Cannon Fireball Mega Knight Skeleton Army Ice Wizard Bandit Ram Rider
Cannon
Zap Fireball Skeleton Army Ice Wizard Bandit
Fireball
Zap Cannon Ice Wizard Bandit Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Zap Cannon Ice Wizard Bandit
Ice Wizard
Zap Cannon Fireball Skeleton Army Bandit Mega Knight
Bandit
Zap Cannon Fireball Skeleton Army Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Zap Fireball Bandit
Mega Knight
Zap Fireball Ice Wizard Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Fireball Ram Rider
Skeleton Army Zap Cannon Ice Wizard Bandit Ram Rider Mega Knight
Cannon Skeleton Army Ram Rider Mega Knight Ice Wizard Bandit
Cannon Skeleton Army Ice Wizard Bandit Ram Rider Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Zap Cannon Ice Wizard Bandit Mega Knight
Ram Rider Zap Cannon Fireball Ice Wizard
Zap Cannon Fireball Bandit Ram Rider Mega Knight
Cannon Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Cannon Ice Wizard Bandit Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Zap Cannon Fireball Bandit Ram Rider Mega Knight
Zap Fireball Ice Wizard Ram Rider
Cannon Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball Ice Wizard Bandit Ram Rider
Fireball Skeleton Army Mega Knight Zap Cannon
Skeleton Army Cannon Bandit Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Zap Cannon Fireball Bandit Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Cannon Fireball Skeleton Army
Cannon Fireball Mega Knight Zap Skeleton Army Ice Wizard Bandit Ram Rider
Zap Cannon Fireball Ice Wizard Bandit Ram Rider Mega Knight
Cannon Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Cannon Fireball Bandit
Cannon Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball Bandit
Fireball Bandit Zap Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Zap Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball Bandit Ram Rider
Cannon Skeleton Army Bandit Ram Rider Mega Knight
Fireball Zap Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army Fireball Ice Wizard Bandit Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Fireball Skeleton Army Bandit
Cannon Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball
Skeleton Army Mega Knight Cannon Fireball Bandit Ram Rider
Cannon Fireball Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Fireball
Mega Knight Zap Cannon Fireball Ice Wizard
Zap Cannon Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Bandit
Fireball Zap Ice Wizard Bandit Ram Rider
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Zap Ice Wizard Ram Rider
Fireball Zap Ice Wizard Ram Rider
Fireball Zap Bandit Ram Rider
Fireball
Zap Fireball Bandit Ram Rider
Fireball Zap
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Zap Fireball
Zap Fireball Bandit
Fireball Bandit Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Bandit Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Ice Wizard Mega Knight
Fireball Zap Ice Wizard Bandit Ram Rider
Fireball Zap Bandit Ram Rider Mega Knight
Fireball Zap Bandit
Zap Fireball Ice Wizard
Zap Fireball
Fireball
Zap Fireball Bandit Mega Knight
Zap Fireball
Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Skeleton Army Bandit
Fireball Zap Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Fireball Mega Knight
Zap Fireball
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Bandit Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076