Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Electro Dragon Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Night Witch
Giant Snowball
Cannon Guards Electro Dragon Night Witch
Zap
Cannon Firecracker Guards Night Witch
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Guards Night Witch
The Log
Cannon Firecracker Guards
Earthquake
Cannon Firecracker Guards
Arrows
Firecracker Guards Night Witch
Royal Delivery
Firecracker Guards Electro Dragon Night Witch
Fireball
Cannon Firecracker Electro Dragon Night Witch
Poison
Cannon Firecracker Guards Electro Dragon Night Witch
Lightning
Cannon Electro Dragon Night Witch
Rocket
Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Fireball Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Fireball Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Cannon Firecracker Guards Fireball Night Witch Electro Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Cannon Firecracker Guards

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Fireball Guards Electro Dragon Golem Night Witch
Cannon
Firecracker
Zap Golem
Fireball
Zap Golem
Guards
Zap
Electro Dragon
Golem Zap
Golem
Fireball Electro Dragon Night Witch Zap Firecracker
Night Witch
Golem Zap

Synergie w obronie 2 13

Zap
Cannon Fireball Firecracker Guards Electro Dragon Night Witch
Cannon
Zap Firecracker Fireball Guards Electro Dragon Night Witch
Firecracker
Zap Cannon Guards Electro Dragon Night Witch
Fireball
Zap Cannon
Guards
Zap Cannon Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Cannon Firecracker Guards
Golem
Night Witch
Zap Cannon Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Firecracker Fireball Electro Dragon
Zap Cannon Firecracker Electro Dragon Night Witch
Cannon Electro Dragon Night Witch
Cannon Night Witch Firecracker Guards Electro Dragon
Firecracker Fireball
Fireball Zap Cannon Firecracker Guards Electro Dragon Night Witch
Zap Cannon Firecracker Fireball Electro Dragon Night Witch
Zap Cannon Fireball Electro Dragon
Cannon Night Witch
Guards Cannon Firecracker Night Witch
Guards Zap Cannon Firecracker Fireball Electro Dragon Night Witch
Zap Firecracker Fireball Electro Dragon Night Witch
Cannon Night Witch Zap Fireball Guards Electro Dragon
Fireball Zap Cannon Firecracker Guards Electro Dragon Night Witch
Cannon
Zap Cannon Fireball
Cannon Firecracker Fireball Electro Dragon Night Witch
Cannon Fireball Zap Firecracker Guards Electro Dragon Night Witch
Zap Cannon Firecracker Fireball Guards Electro Dragon
Cannon
Cannon Firecracker Fireball Guards Electro Dragon Night Witch
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Fireball
Fireball Zap Firecracker Electro Dragon
Guards Zap Electro Dragon
Guards Zap Fireball Night Witch
Cannon Guards Night Witch
Firecracker Fireball Zap Electro Dragon
Guards Fireball Night Witch
Zap Electro Dragon Firecracker Fireball
Cannon Guards
Guards Electro Dragon
Zap Fireball Guards
Cannon Fireball Guards Night Witch
Cannon Firecracker Fireball Electro Dragon
Guards Electro Dragon Zap Firecracker Fireball Night Witch
Zap Cannon Firecracker Fireball Electro Dragon
Zap Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Guards Electro Dragon
Firecracker Fireball Zap Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball Guards
Fireball Zap Firecracker
Firecracker Fireball Zap Electro Dragon
Firecracker
Fireball Zap Firecracker Electro Dragon
Fireball Zap Firecracker Electro Dragon
Fireball Guards Electro Dragon Night Witch
Firecracker Zap Fireball Electro Dragon
Fireball Zap Firecracker Electro Dragon
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Electro Dragon
Zap Firecracker Fireball
Zap Firecracker Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball Electro Dragon
Fireball
Night Witch
Zap Firecracker Fireball Electro Dragon
Zap Firecracker Fireball Electro Dragon
Fireball Night Witch
Fireball
Zap Fireball Electro Dragon
Zap Firecracker Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball Zap Electro Dragon
Fireball Zap Electro Dragon
Fireball Zap Firecracker
Zap Firecracker Fireball Electro Dragon Night Witch
Zap Electro Dragon Firecracker Fireball Guards
Fireball Night Witch
Zap Fireball Electro Dragon Night Witch
Zap Firecracker Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball
Zap Fireball Guards Electro Dragon Night Witch
Fireball Zap Firecracker Electro Dragon
Fireball
Fireball Firecracker Electro Dragon
Zap Firecracker Fireball Electro Dragon
Zap Fireball
Firecracker Electro Dragon
Zap Electro Dragon Firecracker Fireball Guards
Firecracker Zap Fireball Electro Dragon
Electro Dragon Zap Firecracker Fireball
Fireball Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076