Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Rune Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Rune Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Barrel Skeleton Army
Fireball
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army
Poison
Cannon Skeleton Army
Lightning
Cannon Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Skeleton Army Rune Giant Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem The Log Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Rune Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Ice Golem The Log Cannon

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Ice Golem The Log Mega Knight
Cannon
Ice Golem
Goblin Barrel Zap
Goblin Barrel
Ice Golem Skeleton Army Rune Giant Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Rune Giant
Goblin Barrel
The Log
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Goblin Barrel The Log

Synergie w obronie 4 8

Zap
Cannon Mega Knight Ice Golem Skeleton Army The Log
Cannon
Zap Ice Golem The Log Skeleton Army
Ice Golem
Cannon Zap The Log Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap Cannon The Log
Rune Giant
The Log
Cannon Zap Ice Golem Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Golem The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Ice Golem The Log
Skeleton Army Zap Cannon The Log Mega Knight
Cannon Skeleton Army Mega Knight
Cannon Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Zap Cannon Mega Knight
Zap Cannon
Zap Cannon Ice Golem The Log Mega Knight
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Ice Golem Mega Knight
Skeleton Army Zap Cannon Ice Golem The Log Mega Knight
Zap
Cannon Skeleton Army Mega Knight Zap The Log
Skeleton Army Mega Knight Zap Cannon The Log
Skeleton Army Cannon Mega Knight
Skeleton Army Zap Cannon The Log Mega Knight
Mega Knight Cannon Skeleton Army
Cannon Mega Knight Zap Skeleton Army The Log
Zap The Log Cannon Ice Golem Mega Knight
Cannon
Skeleton Army Mega Knight Cannon The Log
Cannon Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Ice Golem
Zap Ice Golem The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Ice Golem The Log
Skeleton Army Mega Knight Zap Ice Golem The Log
Cannon Skeleton Army Mega Knight
Zap Ice Golem
Skeleton Army Ice Golem
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Ice Golem Skeleton Army The Log
Cannon Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap The Log
Skeleton Army Mega Knight Cannon Ice Golem
Cannon Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Ice Golem The Log
Mega Knight Zap Cannon Ice Golem The Log
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem The Log
Zap The Log
The Log
Ice Golem The Log
Zap The Log Mega Knight
Zap Ice Golem
The Log
The Log Zap Ice Golem
The Log Zap
Zap The Log
Zap
Ice Golem The Log
Zap Ice Golem The Log
Zap The Log
The Log Mega Knight
Zap The Log Mega Knight
Zap The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap Ice Golem The Log Mega Knight
The Log Zap
Zap The Log Mega Knight
Zap The Log
Zap Ice Golem
Zap
Zap The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight
The Log
Zap Skeleton Army
Zap
The Log
Mega Knight
The Log Zap Ice Golem
Zap
Mega Knight
Zap The Log
Zap
Zap The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076