Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Collector Electro Dragon Cannon Cart P.E.K.K.A Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Cannon Cart

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Cannon Cart P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Cannon Cart Fisherman
Giant Snowball
Cannon Electro Dragon Fisherman
Zap
Cannon Cannon Cart Fisherman
Barbarian Barrel
Cannon Cannon Cart
The Log
Cannon Cannon Cart Fisherman
Earthquake
Cannon Elixir Collector
Arrows
Royal Delivery
Electro Dragon Cannon Cart P.E.K.K.A Fisherman
Fireball
Cannon Elixir Collector Electro Dragon Cannon Cart Fisherman
Poison
Cannon Elixir Collector Electro Dragon Fisherman
Lightning
Cannon Elixir Collector Electro Dragon Cannon Cart Fisherman
Rocket
Elixir Collector Electro Dragon Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Collector P.E.K.K.A

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Cannon Fisherman Electro Dragon Cannon Cart Elixir Collector P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Cannon Fisherman

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mirror Cannon Cart P.E.K.K.A Electro Dragon Fisherman
Cannon
Elixir Collector
Mirror
Zap Cannon Cart
Electro Dragon
Zap Cannon Cart P.E.K.K.A Fisherman
Cannon Cart
Zap Mirror Electro Dragon Fisherman
P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon Fisherman
Fisherman
Zap Electro Dragon Cannon Cart P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 9

Zap
Cannon Mirror Electro Dragon Cannon Cart P.E.K.K.A Fisherman
Cannon
Zap Mirror Electro Dragon
Elixir Collector
Mirror
Zap Cannon Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Cannon Mirror Cannon Cart Fisherman
Cannon Cart
Zap Electro Dragon
P.E.K.K.A
Zap Fisherman
Fisherman
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Zap Cannon Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap Cannon Electro Dragon Cannon Cart Fisherman
Cannon P.E.K.K.A Fisherman Electro Dragon Cannon Cart
Cannon P.E.K.K.A Electro Dragon Cannon Cart Fisherman
P.E.K.K.A
Zap Cannon Electro Dragon Cannon Cart
Zap Cannon Electro Dragon
Zap Cannon Electro Dragon Cannon Cart P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A Fisherman
Cannon Cannon Cart Fisherman
Zap Cannon Electro Dragon Cannon Cart Fisherman
Zap Electro Dragon
Cannon P.E.K.K.A Zap Electro Dragon Cannon Cart
Zap Cannon Electro Dragon Cannon Cart P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon Cannon Cart
Zap Cannon P.E.K.K.A Fisherman
Cannon Electro Dragon Cannon Cart P.E.K.K.A Fisherman
Cannon Zap Electro Dragon Cannon Cart Fisherman
Zap Cannon Electro Dragon Cannon Cart Fisherman
P.E.K.K.A Cannon Cannon Cart Fisherman
Cannon Electro Dragon Cannon Cart P.E.K.K.A Fisherman
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Cannon Cart P.E.K.K.A Fisherman
Zap Electro Dragon Cannon Cart Fisherman
P.E.K.K.A Zap Electro Dragon Cannon Cart Fisherman
P.E.K.K.A Zap Cannon Cart Fisherman
P.E.K.K.A Cannon Cannon Cart Fisherman
Zap Electro Dragon
P.E.K.K.A Cannon Cart
P.E.K.K.A Cannon Cart Fisherman
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Cannon Cart
P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A Electro Dragon Cannon Cart
P.E.K.K.A Zap
Cannon Cart P.E.K.K.A Cannon
Cannon Electro Dragon Cannon Cart
Electro Dragon Zap Cannon Cart P.E.K.K.A Fisherman
Zap Cannon Electro Dragon Cannon Cart P.E.K.K.A
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Zap Electro Dragon Fisherman
Electro Dragon Cannon Cart
Cannon Cart
Zap
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon Fisherman
Electro Dragon Fisherman
Zap Electro Dragon Cannon Cart Fisherman
Zap Electro Dragon
Cannon Cart Fisherman
Electro Dragon Cannon Cart Fisherman
Zap Cannon Cart Fisherman
Zap Electro Dragon Cannon Cart
Electro Dragon Cannon Cart
Fisherman
Zap Electro Dragon Fisherman
Zap Electro Dragon
Fisherman
Zap Electro Dragon Cannon Cart
Zap Electro Dragon
Fisherman
Zap Electro Dragon Fisherman
Zap Electro Dragon Fisherman
Zap Fisherman
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon Cannon Cart
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Cannon Cart
Zap Electro Dragon
Zap
Electro Dragon Cannon Cart P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap Cannon Cart
Cannon Cart P.E.K.K.A
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076