Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Ice Golem Wizard Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Ice Golem Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Cannon Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Cannon Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Cannon Wizard Skeleton Army
The Log
Cannon Royal Giant Skeleton Army
Earthquake
Cannon Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Cannon Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Cannon Wizard Skeleton Army
Lightning
Cannon Ice Golem Wizard Baby Dragon
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Cannon Skeleton Army Baby Dragon Wizard Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Ice Golem Cannon Skeleton Army

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Royal Giant Ice Golem Baby Dragon Mega Knight
Cannon
Royal Giant
Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon
Ice Golem
Zap Royal Giant Baby Dragon
Wizard
Royal Giant Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Royal Giant Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 3 12

Zap
Cannon Mega Knight Ice Golem Skeleton Army Baby Dragon
Cannon
Zap Ice Golem Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Royal Giant
Ice Golem
Cannon Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Cannon Ice Golem Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Zap Cannon Wizard
Baby Dragon
Zap Cannon Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Ice Golem Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Zap Cannon Mega Knight
Cannon Skeleton Army Mega Knight
Cannon Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Cannon Baby Dragon Mega Knight
Zap Cannon Wizard Baby Dragon
Zap Cannon Ice Golem Baby Dragon Mega Knight
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Ice Golem Mega Knight
Skeleton Army Zap Cannon Ice Golem Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon
Cannon Skeleton Army Mega Knight Zap Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Cannon Baby Dragon
Skeleton Army Cannon Mega Knight
Skeleton Army Zap Cannon Mega Knight
Wizard Mega Knight Cannon Skeleton Army
Cannon Mega Knight Zap Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Cannon Ice Golem Mega Knight
Cannon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Cannon Baby Dragon
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Ice Golem
Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Ice Golem
Skeleton Army Mega Knight Zap Ice Golem
Cannon Skeleton Army Mega Knight
Wizard Zap Ice Golem Baby Dragon
Skeleton Army Ice Golem
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Ice Golem Skeleton Army Baby Dragon
Cannon Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight Cannon Ice Golem Wizard
Wizard Cannon Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Zap Ice Golem Baby Dragon
Mega Knight Zap Cannon Ice Golem Wizard Baby Dragon
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Ice Golem
Wizard Zap Baby Dragon Mega Knight
Wizard Zap Ice Golem Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Zap Baby Dragon
Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon
Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap Skeleton Army
Zap Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon
Zap
Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076