Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit
Giant Snowball
Zap
Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Bandit
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Wizard P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Earthquake Wizard Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Earthquake Tornado Bandit Electro Wizard Magic Archer Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Earthquake Tornado Bandit

Synergie w ataku 9 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Earthquake Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard Bandit Magic Archer
Earthquake
Zap Tornado P.E.K.K.A
Wizard
Tornado P.E.K.K.A Bandit
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A Magic Archer Earthquake
P.E.K.K.A
Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer Earthquake Wizard
Bandit
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Magic Archer
Tornado P.E.K.K.A Zap Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 4 14

Zap
Electro Wizard Earthquake Tornado P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Earthquake
Zap Tornado
Wizard
Tornado P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Magic Archer Zap Earthquake Electro Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Zap Wizard Electro Wizard
Bandit
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Wizard Tornado P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Magic Archer
Tornado Zap Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Bandit Electro Wizard
Tornado P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Earthquake Tornado P.E.K.K.A
Tornado Zap Earthquake Bandit Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard Zap Wizard Magic Archer
Earthquake Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Tornado
Tornado Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Earthquake Wizard Tornado Bandit Magic Archer
Zap Wizard Tornado Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Earthquake Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Zap Earthquake Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Tornado Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Wizard Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Earthquake Wizard Tornado Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard
Wizard Earthquake P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Tornado Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Wizard Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Tornado Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Wizard Bandit
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Tornado P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Earthquake Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Bandit
Zap Tornado Bandit Electro Wizard Magic Archer
Earthquake Bandit Magic Archer
Earthquake
Wizard Zap Earthquake Magic Archer
Wizard Zap Tornado Magic Archer
Earthquake Wizard Tornado Magic Archer
Earthquake Zap Wizard Tornado Magic Archer
Zap Wizard Tornado Bandit
Tornado Electro Wizard
Zap Earthquake Wizard Tornado Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Tornado Magic Archer
Earthquake Bandit Magic Archer
Earthquake Bandit Magic Archer
Earthquake Zap Magic Archer
Earthquake Zap Wizard Bandit Magic Archer
Earthquake Magic Archer Wizard Bandit
Earthquake Tornado
Zap Earthquake Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Earthquake Wizard Tornado Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Wizard Tornado
Tornado
Earthquake Zap
Zap Earthquake Tornado Wizard Magic Archer
Zap Earthquake Wizard Tornado Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Tornado Bandit Magic Archer
Zap Tornado Bandit Magic Archer
Zap Wizard Tornado Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Earthquake Wizard Bandit Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Earthquake Wizard Magic Archer
Zap Earthquake Electro Wizard Bandit Magic Archer
Zap Wizard Tornado Electro Wizard Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Earthquake Wizard Magic Archer
Zap Tornado
P.E.K.K.A
Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer
Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer
Zap Tornado Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076