Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Elixir Golem Skeleton Army Witch
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball
Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Elixir Golem Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Elixir Golem Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Elixir Golem Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Elixir Golem
Zap Baby Dragon Witch
Valkyrie
Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Elixir Golem Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch
Zap Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 2 13

Zap
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Elixir Golem
Valkyrie
Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Zap Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Witch Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Baby Dragon Witch
Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Zap Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Zap Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Witch Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Zap Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Mega Knight Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Valkyrie
Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Zap
Electro Wizard
Zap Valkyrie Electro Wizard
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
Zap Baby Dragon Witch Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Witch
Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Skeleton Army Witch
Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap
Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076