Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards Bandit
Giant Snowball
Hog Rider Guards Baby Dragon
Zap
Guards Bandit
Barbarian Barrel
Guards Bandit Electro Wizard
The Log
Hog Rider Guards Bandit
Earthquake
Hog Rider Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Hog Rider Guards Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Poison
Guards Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Guards Bandit Fireball Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Guards Bandit Fireball

Synergie w ataku 6 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Guards Baby Dragon Bandit
Fireball
Zap Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Zap Fireball Guards Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Guards
Zap Hog Rider Bandit
Baby Dragon
Zap Fireball Hog Rider P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Baby Dragon
Bandit
Zap Hog Rider Guards Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Hog Rider Baby Dragon Bandit

Synergie w obronie 2 12

Zap
Fireball Electro Wizard Guards Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Zap Bandit Electro Wizard
Hog Rider
Guards
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Guards P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Bandit
Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball Guards P.E.K.K.A Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards Bandit Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Guards Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Guards Bandit Electro Wizard
Guards Electro Wizard Zap Fireball Baby Dragon Bandit
Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Fireball Guards Bandit Electro Wizard
Fireball Zap Guards Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Zap Guards Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Zap Baby Dragon Fireball Guards Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Guards Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Zap Baby Dragon
Guards P.E.K.K.A Bandit Zap Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Zap Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards Bandit
Fireball Zap Baby Dragon Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Fireball Baby Dragon Bandit
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Zap Fireball Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Guards Bandit
Fireball Baby Dragon
Guards Electro Wizard Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards Baby Dragon Bandit
Fireball Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Guards
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap Bandit
Fireball Guards Electro Wizard
Zap Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Zap Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Fireball Zap Baby Dragon Bandit
Fireball Zap Baby Dragon Bandit
Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball Guards
Fireball
Zap Fireball Bandit
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Guards Bandit
Fireball Zap Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Fireball Guards Baby Dragon Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Baby Dragon Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076