Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeleton Army Magic Archer
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Poison
Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Fireball Hog Rider Baby Dragon Magic Archer P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Skeleton Army Fireball Hog Rider

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Hog Rider P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball
Zap Hog Rider Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Hog Rider
Zap Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Fireball Hog Rider P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Magic Archer Baby Dragon
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Fireball Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Hog Rider Baby Dragon Magic Archer

Synergie w obronie 2 9

Zap
Fireball Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Zap Mega Knight
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Magic Archer
Baby Dragon
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon
Magic Archer
Zap Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Skeleton Army Zap Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon Magic Archer
Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball
Fireball Skeleton Army Mega Knight Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Zap Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight Zap Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Fireball Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Skeleton Army Mega Knight Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball
P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Fireball Zap Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Fireball
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Mega Knight Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Zap Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Zap Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Fireball Zap Baby Dragon Magic Archer
Fireball Zap
Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Zap Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Zap Fireball Baby Dragon Magic Archer
Zap Fireball Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Zap Baby Dragon Magic Archer
Fireball Zap Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Fireball Baby Dragon Magic Archer
Zap Fireball
Fireball
Zap Fireball Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Zap Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon Magic Archer
Zap Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076