Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Inferno Tower Skeleton Army
Barbarian Barrel
Elixir Golem Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Elixir Golem Skeleton Army
Earthquake
Elixir Golem Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Elixir Golem Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Elixir Golem Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Elixir Golem Skeleton Army Fireball Baby Dragon Electro Wizard Inferno Tower Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Elixir Golem Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Electro Wizard Elixir Golem Baby Dragon Mega Knight
Elixir Golem
Zap Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Elixir Golem Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Elixir Golem Fireball Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 5 11

Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon
Elixir Golem
Fireball
Zap Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower
Skeleton Army Electro Wizard Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Inferno Tower Zap Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Inferno Tower Mega Knight
Electro Wizard
Zap Inferno Tower Fireball Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Zap Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army
Skeleton Army Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight
Inferno Tower Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Mega Knight Zap Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Fireball Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Zap Baby Dragon Fireball Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball Inferno Tower Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Inferno Tower Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Fireball Zap Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Skeleton Army
Zap Electro Wizard Mega Knight Fireball Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon
Inferno Tower Skeleton Army
Mega Knight Inferno Tower
Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball Inferno Tower
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Zap Fireball Baby Dragon
Mega Knight Zap Fireball Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard
Zap Fireball Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Zap Baby Dragon Mega Knight
Fireball Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Zap Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Zap Baby Dragon Mega Knight
Fireball Zap Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Skeleton Army
Fireball Zap Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076