Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Barrel Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton Barrel Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Barrel Skeleton Army Clone Prince
Giant Snowball
Skeleton Barrel Skeleton Army Clone
Zap
Skeleton Barrel Skeleton Army Clone Prince
Barbarian Barrel
Skeleton Barrel Skeleton Army Clone
The Log
Skeleton Barrel Skeleton Army Clone Prince
Earthquake
Skeleton Army Clone
Arrows
Skeleton Barrel Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Skeleton Barrel Skeleton Army Clone Prince
Fireball
Skeleton Barrel Skeleton Army Clone
Poison
Skeleton Barrel Skeleton Army Clone
Lightning
Prince
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Barrel Rage Skeleton Army Clone Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Rage Skeleton Barrel Skeleton Army Clone Fireball Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Zap Rage Skeleton Barrel

Synergie w ataku 7 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Mirror Prince Skeleton Barrel
Skeleton Barrel
Fireball Clone Zap Mirror Prince
Fireball
Zap Skeleton Barrel Mirror
Mirror
Zap Fireball Skeleton Barrel Skeleton Army
Rage
Prince
Skeleton Army
Clone Mirror
Clone
Skeleton Barrel Skeleton Army
Prince
Zap Skeleton Barrel Rage

Synergie w obronie 4 5

Zap
Fireball Mirror Skeleton Barrel Skeleton Army Prince
Skeleton Barrel
Zap Fireball
Fireball
Zap Mirror Skeleton Barrel
Mirror
Zap Fireball Skeleton Army
Rage
Skeleton Army
Mirror Zap Prince
Clone
Prince
Zap Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Skeleton Barrel Fireball
Skeleton Army Zap Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Zap
Zap Fireball
Zap Skeleton Barrel Fireball
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Zap Fireball
Zap Fireball
Skeleton Army Prince Zap Fireball
Fireball Skeleton Army Zap Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Zap Fireball Prince
Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Zap Skeleton Army Prince
Zap Fireball
Prince
Skeleton Army Fireball Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Fireball Prince
Fireball Zap Skeleton Barrel Prince
Skeleton Army Zap Prince
Skeleton Army Prince Zap Fireball
Skeleton Army Prince
Fireball Zap Skeleton Barrel
Skeleton Army Prince Fireball
Skeleton Army Prince
Zap Fireball Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Prince
Skeleton Army Zap Fireball Prince
Skeleton Army Prince Fireball
Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Zap Fireball Prince
Zap Fireball
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Fireball
Fireball Zap Skeleton Barrel
Skeleton Barrel Fireball
Skeleton Barrel Fireball Prince
Fireball Zap
Fireball Zap Skeleton Barrel
Fireball Zap Skeleton Barrel
Fireball Zap Skeleton Barrel
Fireball Prince
Zap Skeleton Barrel Fireball Prince
Fireball Zap
Skeleton Barrel Fireball
Skeleton Barrel Fireball
Zap Skeleton Barrel Fireball Prince
Zap Skeleton Barrel Fireball
Skeleton Barrel Fireball
Fireball
Zap Skeleton Barrel Fireball Prince
Zap Skeleton Barrel Fireball
Fireball Prince
Fireball
Prince
Zap Skeleton Barrel Fireball
Zap Fireball
Fireball Zap Skeleton Barrel
Fireball Zap Skeleton Barrel Prince
Fireball Zap Skeleton Barrel
Zap Fireball
Zap Skeleton Barrel Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Prince
Fireball
Zap Skeleton Barrel Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Zap
Fireball
Fireball Prince
Zap Skeleton Barrel Fireball
Zap Fireball
Prince
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Skeleton Barrel Fireball Prince
Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076