Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Collector Dark Prince Witch Prince Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Prince
Giant Snowball
Witch
Zap
Dark Prince Witch Prince
Barbarian Barrel
Dark Prince Witch Ice Wizard
The Log
Dark Prince Witch Prince
Earthquake
Elixir Collector Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Dark Prince Witch Prince Ice Wizard
Fireball
Elixir Collector Witch Ice Wizard
Poison
Elixir Collector Witch Ice Wizard
Lightning
Elixir Collector Dark Prince Witch Prince Ice Wizard
Rocket
Elixir Collector Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Dark Prince Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Collector Dark Prince Prince Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Wizard Fireball Dark Prince Witch Prince Elixir Collector Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Ice Wizard Fireball Dark Prince

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Prince Dark Prince Witch Ice Wizard Mega Knight
Fireball
Zap Dark Prince Mega Knight
Elixir Collector
Dark Prince
Prince Zap Fireball Witch Ice Wizard
Witch
Zap Dark Prince Prince Mega Knight
Prince
Zap Dark Prince Mega Knight Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Dark Prince Prince
Mega Knight
Prince Zap Fireball Witch

Synergie w obronie 2 15

Zap
Fireball Mega Knight Dark Prince Witch Prince Ice Wizard
Fireball
Zap Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Elixir Collector
Dark Prince
Zap Fireball Witch Prince Ice Wizard
Witch
Zap Dark Prince Prince Ice Wizard Mega Knight
Prince
Zap Dark Prince Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Fireball Dark Prince Witch Prince Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Witch Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
Zap Dark Prince Witch Prince Ice Wizard Mega Knight
Witch Prince Mega Knight Dark Prince Ice Wizard
Witch Prince Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Fireball Dark Prince Prince Mega Knight
Fireball Zap Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Zap Fireball Witch Ice Wizard
Zap Fireball Mega Knight
Witch Prince Ice Wizard
Dark Prince Prince Ice Wizard Mega Knight
Witch Ice Wizard Zap Fireball Dark Prince Mega Knight
Zap Fireball Witch Ice Wizard
Prince Mega Knight Zap Fireball Dark Prince Witch Ice Wizard
Fireball Mega Knight Zap Dark Prince Witch Prince
Prince Mega Knight
Zap Fireball Prince Mega Knight
Mega Knight Fireball Dark Prince Witch Prince
Fireball Mega Knight Zap Dark Prince Witch Prince Ice Wizard
Zap Witch Fireball Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Prince
Dark Prince Mega Knight Fireball Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball Dark Prince Witch Prince
Fireball Zap Prince Mega Knight
Mega Knight Zap Dark Prince Witch Prince
Dark Prince Prince Mega Knight Zap Fireball
Dark Prince Witch Prince Mega Knight
Fireball Zap Witch Ice Wizard
Dark Prince Prince Fireball Witch Ice Wizard
Mega Knight Dark Prince Prince
Zap Mega Knight Fireball Dark Prince Witch Prince
Witch
Mega Knight Dark Prince Witch Prince
Mega Knight Zap Fireball Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Mega Knight Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Witch Zap Fireball Dark Prince Prince
Mega Knight Zap Fireball Dark Prince Witch Ice Wizard
Zap Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball
Fireball Dark Prince Prince
Fireball Zap Dark Prince Mega Knight
Fireball Zap Witch Ice Wizard
Witch
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap
Fireball Prince
Zap Fireball Dark Prince Prince
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Zap Fireball Prince
Zap Fireball Witch
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Dark Prince Prince Mega Knight
Zap Fireball Witch Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Fireball
Prince
Zap Fireball
Zap Fireball Dark Prince Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Fireball Zap Witch Ice Wizard
Fireball Zap Witch Prince Mega Knight
Fireball Zap
Zap Fireball Witch Ice Wizard
Zap Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Zap Fireball
Prince Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Dark Prince Witch Prince
Fireball Zap Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball Dark Prince Prince Mega Knight
Zap Fireball
Zap Fireball
Dark Prince Prince Mega Knight
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Dark Prince Witch Prince Mega Knight
Prince
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076