Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Battle Ram Goblin Barrel Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Battle Ram Electro Wizard Inferno Dragon Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Goblin Barrel Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Battle Ram Electro Wizard Witch
Fireball
Zap Battle Ram Electro Wizard
Battle Ram
Zap Fireball Goblin Barrel Witch Electro Wizard
Goblin Barrel
Battle Ram Skeleton Army
Skeleton Army
Goblin Barrel
Witch
Zap Battle Ram
Electro Wizard
Zap Fireball Battle Ram
Inferno Dragon

Synergie w obronie 2 8

Zap
Fireball Electro Wizard Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Fireball
Zap Electro Wizard
Battle Ram
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap Electro Wizard Inferno Dragon
Witch
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Electro Wizard
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Zap Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Fireball Witch
Zap Fireball Electro Wizard
Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Fireball
Inferno Dragon Zap Fireball Witch Electro Wizard
Skeleton Army Zap Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Zap Witch Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Zap Fireball Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fireball Zap Skeleton Army Witch Electro Wizard
Zap Witch Fireball Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Fireball Witch Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Witch Electro Wizard
Skeleton Army Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Fireball Zap Witch Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Witch Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Fireball Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Witch
Skeleton Army Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Fireball Inferno Dragon
Zap Fireball Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap Witch
Witch
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Witch Inferno Dragon
Fireball Zap Witch Electro Wizard
Fireball Zap Witch
Fireball Zap
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Zap Witch Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Inferno Dragon
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076