Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost Bandit Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Battle Ram Royal Ghost Bandit Electro Wizard
The Log
Battle Ram Bandit
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Bandit Electro Wizard
Poison
Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Bandit Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Royal Ghost Bandit Fireball Battle Ram Electro Wizard Golden Knight P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Royal Ghost Bandit Fireball

Synergie w ataku 6 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Royal Ghost Bandit
Fireball
Zap Battle Ram Electro Wizard Golden Knight
Battle Ram
Zap Bandit Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Battle Ram
Royal Ghost
Zap Battle Ram Bandit Electro Wizard Golden Knight
Bandit
Battle Ram Zap Royal Ghost Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Battle Ram Royal Ghost Bandit
Golden Knight
Fireball Battle Ram Royal Ghost Bandit

Synergie w obronie 2 10

Zap
Fireball Electro Wizard P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Golden Knight
Fireball
Zap Bandit Electro Wizard Golden Knight
Battle Ram
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Electro Wizard
Bandit
Zap Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit
Golden Knight
Zap Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Fireball
Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A
Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Fireball Royal Ghost Bandit
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard Golden Knight
Zap Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Ghost Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Zap Royal Ghost
P.E.K.K.A Bandit Zap Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Fireball Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Fireball Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Bandit Golden Knight
Fireball
Electro Wizard Zap Fireball P.E.K.K.A Golden Knight
Zap Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Golden Knight
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Royal Ghost Bandit Golden Knight
Fireball Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard Golden Knight
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Zap Bandit Golden Knight
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Bandit Electro Wizard Golden Knight
Fireball Zap
Fireball Bandit Golden Knight
Fireball Bandit
Zap Fireball
Zap Fireball Bandit Golden Knight
Fireball Bandit
Fireball
Zap Fireball Bandit Electro Wizard
Zap Fireball Golden Knight
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard Golden Knight
Fireball Zap Bandit Golden Knight
Fireball Zap Bandit Golden Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball Bandit
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Bandit
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Fireball Electro Wizard Golden Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076