Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Battle Ram Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Battle Ram Bandit
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Wizard Bandit Electro Wizard
Poison
Wizard Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Wizard Bandit Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Bandit Fireball Battle Ram Electro Wizard Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Bandit Fireball

Synergie w ataku 5 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Battle Ram Electro Wizard The Log Bandit Mega Knight
Fireball
Zap Battle Ram The Log Electro Wizard Mega Knight
Battle Ram
Zap The Log Bandit Fireball Electro Wizard
Wizard
Bandit Mega Knight
The Log
Battle Ram Zap Fireball Bandit Mega Knight
Bandit
Battle Ram Zap Wizard The Log Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Fireball Battle Ram Bandit Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Wizard The Log Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 4 15

Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight The Log Bandit
Fireball
Zap The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Battle Ram
Wizard
The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
The Log
Fireball Zap Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Zap Fireball Wizard The Log Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Fireball Wizard The Log Bandit Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Wizard The Log Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Wizard The Log Electro Wizard
Zap The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Fireball The Log Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Fireball Wizard
Zap Fireball The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Fireball Wizard The Log Bandit Mega Knight
Zap Fireball Wizard Electro Wizard
Mega Knight Zap Fireball Wizard The Log Bandit Electro Wizard
Fireball Wizard Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Wizard The Log Bandit Electro Wizard
Zap Wizard The Log Fireball Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Mega Knight Fireball The Log Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Zap Wizard The Log Mega Knight
Bandit Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Mega Knight Zap Fireball The Log Bandit Electro Wizard
Bandit Mega Knight
Fireball Wizard Zap Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Fireball The Log Bandit
Mega Knight
Mega Knight Zap Fireball The Log Electro Wizard
Mega Knight Fireball Wizard Bandit
Wizard Fireball Mega Knight
Electro Wizard Zap Fireball The Log
Mega Knight Zap Fireball Wizard The Log Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log Bandit
Fireball Zap The Log Bandit Electro Wizard
Fireball The Log Bandit
Fireball The Log
Fireball Wizard Zap The Log Mega Knight
Fireball Wizard Zap
Wizard The Log
Fireball The Log Zap Wizard
Fireball The Log Zap Wizard Bandit
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Wizard The Log Bandit Electro Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball The Log Bandit
Fireball Bandit
Zap Fireball The Log
Zap Fireball Wizard The Log Bandit
Fireball Wizard The Log Bandit Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Wizard The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Fireball Wizard
The Log
Zap Fireball The Log
Zap The Log Fireball Wizard Mega Knight
Fireball The Log Zap Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball Zap Wizard The Log Bandit Mega Knight
Fireball Zap The Log Bandit
Zap Fireball Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard The Log Bandit Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball Wizard The Log
Zap Electro Wizard Fireball Bandit
Fireball Zap Wizard Electro Wizard
The Log Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard Mega Knight
The Log Zap Fireball Wizard
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Fireball The Log Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076