Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Bandit Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Guards Bandit
Giant Snowball
Guards
Zap
Firecracker Guards Bandit
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Guards Bandit Magic Archer
The Log
Firecracker Elixir Golem Guards Bandit
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Guards
Arrows
Firecracker Guards
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Guards Bandit Magic Archer
Fireball
Firecracker Elixir Golem Bandit Magic Archer
Poison
Firecracker Elixir Golem Guards Magic Archer
Lightning
Bandit Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rage Guards Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Firecracker Elixir Golem Guards Bandit Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Elixir Golem Guards Bandit Magic Archer Mega Knight
Firecracker
Zap Elixir Golem Bandit Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Rage Zap Bandit Magic Archer
Rage
Elixir Golem
Guards
Zap Bandit
Bandit
Zap Firecracker Elixir Golem Guards Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Elixir Golem Bandit Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker Bandit Magic Archer

Synergie w obronie 1 11

Zap
Mega Knight Firecracker Guards Bandit Magic Archer
Firecracker
Zap Guards Bandit Mega Knight
Elixir Golem
Rage
Guards
Zap Firecracker Magic Archer
Bandit
Zap Firecracker Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Guards Bandit Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker Bandit Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Bandit Mega Knight
Mega Knight Bandit
Firecracker Guards Bandit Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Guards Bandit Magic Archer Mega Knight
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Bandit Magic Archer Mega Knight
Guards Firecracker Bandit Mega Knight
Guards Zap Firecracker Bandit Magic Archer Mega Knight
Zap Firecracker Magic Archer
Mega Knight Zap Guards Bandit
Mega Knight Zap Firecracker Guards Magic Archer
Bandit Mega Knight
Zap Bandit Mega Knight
Mega Knight Firecracker
Mega Knight Zap Firecracker Guards Bandit Magic Archer
Zap Firecracker Guards Bandit Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Firecracker Guards Bandit
Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Zap Bandit
Bandit Zap Firecracker Magic Archer Mega Knight
Guards Bandit Mega Knight Zap
Guards Mega Knight Zap Bandit
Guards Bandit Mega Knight
Firecracker Zap Magic Archer
Guards Bandit
Mega Knight
Zap Mega Knight Firecracker Bandit Magic Archer
Guards
Mega Knight Guards
Mega Knight Zap Guards
Mega Knight Guards Bandit
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Guards Zap Firecracker Magic Archer
Mega Knight Zap Firecracker Magic Archer
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Guards Bandit
Firecracker Zap Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Firecracker Guards
Zap Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Zap Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Bandit
Guards
Firecracker Zap Bandit Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Bandit Magic Archer
Firecracker Bandit Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Bandit Magic Archer
Magic Archer Firecracker Bandit Mega Knight
Zap Firecracker Bandit Magic Archer Mega Knight
Zap Firecracker Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Zap
Zap Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Zap Bandit Magic Archer
Zap Bandit Magic Archer Mega Knight
Zap Firecracker Bandit Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Guards
Zap Bandit Magic Archer Mega Knight
Zap Firecracker Magic Archer
Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Zap Guards Bandit Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Zap Firecracker Magic Archer
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Guards Magic Archer
Firecracker Zap Magic Archer
Zap Firecracker Bandit Magic Archer Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076