Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Golem Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Ice Golem Bowler Inferno Dragon Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Inferno Dragon
Zap
Firecracker Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Sparky
The Log
Firecracker Sparky
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Bowler Inferno Dragon Sparky
Fireball
Firecracker Bowler Inferno Dragon Sparky
Poison
Firecracker Sparky
Lightning
Ice Golem Bowler Inferno Dragon Sparky
Rocket
Bowler Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Ice Golem Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Ice Golem Rocket Bowler Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Rocket Bowler Inferno Dragon Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Firecracker Inferno Dragon Bowler Rocket Lightning Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Ice Golem Firecracker Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Sparky Ice Golem Bowler
Firecracker
Zap Ice Golem Bowler Inferno Dragon Sparky
Ice Golem
Zap Firecracker Sparky
Rocket
Bowler
Zap Firecracker Lightning
Lightning
Bowler
Inferno Dragon
Firecracker
Sparky
Zap Firecracker Ice Golem

Synergie w obronie 1 8

Zap
Firecracker Ice Golem Bowler Inferno Dragon Sparky
Firecracker
Ice Golem Zap
Ice Golem
Firecracker Zap Bowler Inferno Dragon Sparky
Rocket
Bowler
Zap Ice Golem
Lightning
Inferno Dragon
Zap Ice Golem
Sparky
Zap Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Bowler Lightning Zap Firecracker Ice Golem Sparky
Inferno Dragon Sparky Zap Firecracker
Rocket Bowler Sparky Lightning Inferno Dragon
Inferno Dragon Sparky Firecracker Bowler
Lightning Firecracker Rocket Bowler Sparky
Bowler Zap Firecracker
Rocket Lightning Inferno Dragon Zap Firecracker
Rocket Bowler Lightning Zap Ice Golem Sparky
Inferno Dragon Sparky
Firecracker Ice Golem Bowler Sparky
Zap Firecracker Ice Golem Bowler
Inferno Dragon Zap Firecracker
Bowler Sparky Zap Rocket Lightning
Rocket Bowler Sparky Zap Firecracker
Inferno Dragon Sparky
Rocket Zap Bowler Lightning Inferno Dragon Sparky
Sparky Firecracker Bowler
Zap Firecracker Bowler
Zap Firecracker Ice Golem Bowler Inferno Dragon
Sparky Inferno Dragon
Bowler Firecracker Sparky
Inferno Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem Bowler Sparky
Zap Firecracker Ice Golem Rocket Bowler Lightning Inferno Dragon
Zap Ice Golem Rocket Bowler Lightning Sparky
Rocket Bowler Lightning Zap Ice Golem Sparky
Bowler Inferno Dragon Sparky
Firecracker Rocket Zap Ice Golem
Rocket Sparky Ice Golem Bowler Lightning
Inferno Dragon Sparky
Zap Rocket Lightning Firecracker Ice Golem Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Bowler Sparky
Rocket Lightning Zap Bowler
Rocket Bowler Lightning Ice Golem Sparky
Firecracker Bowler Sparky
Sparky Zap Firecracker Ice Golem Rocket Bowler Lightning Inferno Dragon
Bowler Zap Firecracker Ice Golem Inferno Dragon Sparky
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Firecracker Ice Golem Rocket Sparky
Firecracker Zap Bowler
Rocket Lightning Sparky
Lightning Firecracker Ice Golem Rocket Sparky
Rocket Zap Firecracker Bowler Sparky
Firecracker Zap Ice Golem Rocket
Firecracker Bowler Sparky
Zap Firecracker Ice Golem Bowler Lightning
Zap Firecracker Lightning
Rocket Lightning Bowler Sparky
Firecracker Rocket Lightning Zap Bowler Sparky
Lightning Zap Firecracker Rocket
Rocket Lightning Firecracker Ice Golem Bowler Sparky
Lightning Firecracker Rocket
Lightning Zap Firecracker Ice Golem Sparky
Rocket Lightning Zap Firecracker Bowler Sparky
Lightning Firecracker Rocket Bowler Sparky
Lightning Rocket Sparky
Rocket Lightning Sparky
Rocket Lightning Zap Firecracker Bowler Sparky
Rocket Lightning Zap Firecracker Bowler
Rocket Lightning Bowler Sparky
Rocket Lightning
Rocket Bowler Lightning Sparky
Rocket Lightning Zap
Zap Firecracker Ice Golem Bowler Sparky
Inferno Dragon
Firecracker Zap Bowler Lightning Sparky
Lightning Zap Bowler Sparky
Rocket Lightning Zap Firecracker Sparky
Lightning Zap Firecracker Ice Golem Sparky
Zap Rocket Lightning Firecracker
Lightning Bowler Sparky
Lightning Zap Rocket Sparky
Zap Rocket Lightning Firecracker Sparky
Sparky
Rocket Firecracker Bowler Lightning Sparky
Zap Lightning Rocket
Rocket Lightning Zap Firecracker
Lightning Firecracker Rocket Bowler Sparky
Zap Firecracker Ice Golem Bowler Lightning
Rocket Lightning Zap Sparky
Firecracker Sparky
Zap Firecracker Rocket Bowler Lightning Sparky
Firecracker Zap Rocket Lightning
Lightning Zap Firecracker Rocket Bowler Sparky
Inferno Dragon Sparky
Lightning Firecracker Rocket Bowler Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076