Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Firecracker Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Firecracker Skeleton Army Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Firecracker
Zap Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Electro Wizard
Zap Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 4 18

Zap
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Firecracker
Zap Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Firecracker Wizard Skeleton Army Magic Archer
Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Zap Firecracker Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Mini P.E.K.K.A Firecracker Wizard Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Zap Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Zap Firecracker Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Firecracker Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Zap Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Firecracker Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker Mini P.E.K.K.A Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Wizard Zap Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Zap Electro Wizard Mega Knight Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Firecracker Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Firecracker Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Mega Knight Zap Firecracker Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker
Firecracker Zap Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Firecracker
Wizard Zap Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Zap Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Firecracker Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Wizard Magic Archer
Magic Archer Firecracker Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Zap Firecracker Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Firecracker Wizard
Mini P.E.K.K.A
Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Firecracker Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Firecracker Wizard Magic Archer
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076