Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Ice Wizard Electro Wizard Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Tornado The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Firecracker Tornado Ice Wizard Electro Wizard Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Firecracker Tornado

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard The Log Ice Wizard
Firecracker
Zap Tornado P.E.K.K.A
Tornado
Zap P.E.K.K.A Firecracker The Log Ice Wizard
P.E.K.K.A
Zap Tornado Electro Wizard Firecracker The Log Ice Wizard
The Log
Zap Tornado P.E.K.K.A
Ice Wizard
Zap Tornado P.E.K.K.A
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A
Goblinstein

Synergie w obronie 5 15

Zap
Electro Wizard Firecracker Tornado P.E.K.K.A The Log Ice Wizard
Firecracker
The Log Zap Tornado P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Tornado
P.E.K.K.A Ice Wizard Zap Firecracker The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Tornado The Log Zap Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Firecracker P.E.K.K.A Zap Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Tornado Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log
Electro Wizard
Zap Firecracker Tornado P.E.K.K.A The Log
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Firecracker The Log Ice Wizard Electro Wizard
Tornado P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Firecracker Tornado P.E.K.K.A The Log
Tornado The Log Zap Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Zap Firecracker Ice Wizard
Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Tornado Ice Wizard
Tornado Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Zap Firecracker Tornado The Log
Zap Firecracker Tornado Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap The Log Ice Wizard Electro Wizard
Zap Firecracker Tornado P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Tornado Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Firecracker Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Firecracker Tornado The Log Ice Wizard Electro Wizard
Zap Tornado The Log Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker The Log
P.E.K.K.A Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Tornado The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Zap Tornado Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Firecracker Tornado The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Tornado The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker
Electro Wizard Zap Firecracker Tornado P.E.K.K.A The Log
Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log Ice Wizard Electro Wizard
Zap Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log
Firecracker Zap Tornado The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Firecracker The Log
Zap Firecracker The Log
Firecracker Zap Tornado Ice Wizard
Firecracker Tornado The Log
The Log Zap Firecracker Tornado Ice Wizard
The Log Zap Firecracker Tornado
Tornado Electro Wizard
Firecracker Zap Tornado The Log Electro Wizard
Zap Firecracker Tornado
Firecracker The Log
Firecracker
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker The Log
Firecracker The Log
Tornado
Zap Firecracker The Log Electro Wizard
Zap Firecracker Tornado The Log
The Log
Tornado
Tornado The Log
Zap The Log
Zap Firecracker Tornado The Log Ice Wizard
Firecracker The Log Zap Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Zap Tornado The Log
Zap Firecracker Tornado The Log
Zap Firecracker Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker
Zap The Log
Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker The Log
Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Tornado Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Firecracker Electro Wizard
The Log Zap Firecracker
Zap Tornado
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Tornado The Log Electro Wizard
Firecracker Zap Tornado Electro Wizard
Zap Firecracker Tornado The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076