Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Prince
Giant Snowball
Guards Baby Dragon
Zap
Firecracker Guards Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Guards
The Log
Firecracker Guards Prince
Earthquake
Firecracker Guards
Arrows
Firecracker Guards
Royal Delivery
Firecracker Wizard Guards Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Mother Witch
Fireball
Firecracker Wizard Baby Dragon Mother Witch
Poison
Firecracker Wizard Guards Mother Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Prince Mother Witch
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Firecracker Guards Baby Dragon Mother Witch Wizard Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Firecracker Guards Baby Dragon

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Prince P.E.K.K.A Guards Baby Dragon Mother Witch
Firecracker
Zap Baby Dragon Prince P.E.K.K.A
Wizard
Prince P.E.K.K.A
Guards
Zap
Baby Dragon
Zap Firecracker Prince P.E.K.K.A
Prince
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Mother Witch
Mother Witch
Zap P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 19

Zap
Firecracker Guards Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Mother Witch
Firecracker
Zap Guards Baby Dragon Prince P.E.K.K.A
Wizard
Guards Prince P.E.K.K.A
Guards
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Prince Mother Witch
Baby Dragon
Zap Firecracker Guards Prince P.E.K.K.A Mother Witch
Prince
Zap Firecracker Wizard Guards Baby Dragon
P.E.K.K.A
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Mother Witch
Zap Guards Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Zap Firecracker Prince
Prince P.E.K.K.A
Prince P.E.K.K.A Firecracker Guards
Firecracker Prince P.E.K.K.A
Zap Firecracker Guards Baby Dragon Mother Witch
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince
Guards Firecracker Prince
Guards Mother Witch Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Prince P.E.K.K.A Zap Wizard Guards
Wizard Zap Firecracker Guards Baby Dragon Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince
Zap Prince P.E.K.K.A
Wizard Firecracker Prince P.E.K.K.A
Zap Firecracker Wizard Guards Baby Dragon Prince
Zap Wizard Baby Dragon Firecracker Guards Mother Witch
P.E.K.K.A Prince
Wizard Firecracker Guards Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Mother Witch
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Prince P.E.K.K.A
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Prince
Guards P.E.K.K.A Zap Prince
Guards Prince P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Guards Prince
Firecracker Wizard Mother Witch Zap Baby Dragon
Guards Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince
Zap P.E.K.K.A Firecracker Baby Dragon Prince
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Guards Prince
P.E.K.K.A Zap Guards Prince
Prince P.E.K.K.A Wizard Guards
Wizard Firecracker Baby Dragon
Guards Zap Firecracker Baby Dragon Prince P.E.K.K.A
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Mother Witch
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Guards Baby Dragon
Firecracker Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Firecracker Guards Prince
Wizard Zap Firecracker Baby Dragon
Firecracker Wizard Mother Witch Zap Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Zap Firecracker Wizard
Guards Prince
Firecracker Zap Wizard Prince
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon Prince
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Prince
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Mother Witch
Baby Dragon Prince
Wizard
Prince
Zap Baby Dragon
Zap Firecracker Mother Witch Wizard Baby Dragon
Firecracker Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Prince
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Mother Witch
Zap Firecracker Wizard Guards
Zap Wizard
Zap Firecracker
P.E.K.K.A Prince
Firecracker Wizard
Zap Guards Prince
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Prince
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Zap
Firecracker Prince P.E.K.K.A
Zap Firecracker Guards Baby Dragon
Firecracker Zap
Zap Firecracker Baby Dragon Prince
Prince P.E.K.K.A
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076