Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Guards Witch
Zap
Firecracker Guards Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Guards Witch Electro Wizard
The Log
Firecracker Guards Witch
Earthquake
Firecracker Guards Witch
Arrows
Firecracker Guards Witch
Royal Delivery
Firecracker Wizard Guards Witch Electro Wizard
Fireball
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Poison
Firecracker Wizard Guards Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard Monk
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Firecracker Guards Electro Wizard Wizard Witch Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Firecracker Guards Electro Wizard

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Electro Wizard Guards Witch Mega Knight
Firecracker
Zap Mega Knight Monk
Wizard
Mega Knight
Guards
Zap
Witch
Zap Mega Knight
Electro Wizard
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 2 14

Zap
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Guards Witch
Firecracker
Zap Guards Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Guards Electro Wizard Mega Knight
Guards
Zap Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Witch
Zap Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard Guards Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Zap Firecracker Witch Electro Wizard Mega Knight Monk
Witch Mega Knight Electro Wizard
Witch Firecracker Guards Electro Wizard Mega Knight Monk
Firecracker Mega Knight Monk
Zap Firecracker Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Firecracker Wizard Witch
Zap Electro Wizard Mega Knight Monk
Witch
Guards Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Guards Witch Electro Wizard Zap Firecracker Wizard Mega Knight
Zap Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Mega Knight Zap Wizard Guards Witch Electro Wizard
Wizard Mega Knight Zap Firecracker Guards Witch Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Monk Zap Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Witch Electro Wizard
Mega Knight Zap Firecracker Wizard Guards Witch Electro Wizard
Zap Wizard Witch Firecracker Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Mega Knight Firecracker Guards Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker Wizard Mega Knight Monk
Guards Mega Knight Zap Witch Electro Wizard
Guards Mega Knight Zap Electro Wizard Monk
Guards Witch Mega Knight
Firecracker Wizard Zap Witch Electro Wizard Monk
Guards Witch Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Firecracker Witch Monk
Witch Guards
Mega Knight Guards Witch
Mega Knight Monk Zap Guards Electro Wizard
Mega Knight Wizard Guards Witch
Wizard Firecracker Witch Mega Knight
Guards Witch Electro Wizard Zap Firecracker Monk
Mega Knight Zap Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Guards Monk
Firecracker Monk Zap Electro Wizard
Firecracker Guards
Wizard Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Zap Witch Monk
Firecracker Wizard Witch
Zap Firecracker Wizard
Monk Zap Firecracker Wizard
Guards Electro Wizard
Firecracker Monk Zap Wizard Electro Wizard
Monk Zap Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker Monk
Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Mega Knight
Monk
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard Mega Knight Monk
Zap Firecracker Wizard Witch Mega Knight Monk
Mega Knight Monk
Wizard
Monk
Zap Monk
Zap Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Zap Wizard Witch Electro Wizard Monk
Zap Wizard Witch Mega Knight Monk
Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker Wizard Guards Witch
Zap Wizard Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard Monk
Mega Knight
Firecracker Wizard Monk
Zap Electro Wizard Guards Witch
Zap Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Monk
Firecracker Wizard Electro Wizard Mega Knight
Zap Firecracker Wizard
Monk Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Guards Witch Electro Wizard
Firecracker Zap Witch Electro Wizard
Zap Firecracker Witch Electro Wizard Mega Knight Monk
Firecracker Wizard Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076