Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Poison
Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Elite Barbarians Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Giant Skeleton The Log Magic Archer
Firecracker
Zap Elite Barbarians Baby Dragon Giant Skeleton
Elite Barbarians
Zap Firecracker The Log
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Firecracker Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log
Zap Elite Barbarians Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Zap Giant Skeleton The Log

Synergie w obronie 1 19

Zap
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton The Log Magic Archer
Firecracker
The Log Zap Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton
Elite Barbarians
Zap The Log
Skeleton Army
Zap Firecracker Giant Skeleton The Log Magic Archer
Baby Dragon
Zap Firecracker Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Zap Firecracker Skeleton Army Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log
Firecracker Zap Elite Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Zap Skeleton Army Giant Skeleton The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Zap Firecracker The Log
Skeleton Army Elite Barbarians Giant Skeleton
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton The Log
Skeleton Army The Log Zap Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Zap Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Giant Skeleton The Log Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Giant Skeleton
Skeleton Army Zap Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton The Log Magic Archer
Zap Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Giant Skeleton The Log
Skeleton Army Zap Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Zap Elite Barbarians The Log
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
Zap Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Baby Dragon The Log Magic Archer
Zap Baby Dragon The Log Firecracker Giant Skeleton Magic Archer
Elite Barbarians
Skeleton Army Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Elite Barbarians Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Elite Barbarians Giant Skeleton
Zap Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon The Log Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton Zap Elite Barbarians The Log
Skeleton Army Giant Skeleton Zap Elite Barbarians The Log
Giant Skeleton Elite Barbarians Skeleton Army
Firecracker Zap Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Elite Barbarians Giant Skeleton
Giant Skeleton Elite Barbarians Skeleton Army
Zap Giant Skeleton Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Baby Dragon The Log Magic Archer
Skeleton Army
Elite Barbarians Giant Skeleton
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Giant Skeleton The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Zap Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton The Log Magic Archer
Zap Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Giant Skeleton The Log Magic Archer
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Firecracker Zap Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton The Log Magic Archer
Firecracker Giant Skeleton The Log
Zap Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
Firecracker Zap Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log Zap Firecracker Baby Dragon Magic Archer
The Log Zap Firecracker
Elite Barbarians
Firecracker Zap The Log Magic Archer
Zap Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon The Log Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Zap Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon The Log Magic Archer
Zap Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
Magic Archer Firecracker Baby Dragon The Log
Zap Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
Zap Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton The Log Magic Archer
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap Firecracker The Log Baby Dragon Magic Archer
Firecracker The Log Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon The Log Magic Archer
Zap Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
Elite Barbarians Zap Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Zap Firecracker
Elite Barbarians
Zap The Log Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Giant Skeleton
Firecracker The Log Magic Archer
Zap Skeleton Army Magic Archer
Zap Firecracker Baby Dragon Magic Archer
The Log
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
The Log Zap Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Zap Giant Skeleton
Firecracker Elite Barbarians
Zap Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Giant Skeleton The Log Magic Archer
Firecracker Zap Magic Archer
Zap Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton The Log Magic Archer
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076