Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Witch Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Witch Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Battle Healer Royal Ghost Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Ram Rider
Giant Snowball
Flying Machine Guards Witch Ram Rider
Zap
Flying Machine Guards Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Guards Witch Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Guards Witch Ram Rider
Earthquake
Guards Witch
Arrows
Flying Machine Guards Witch
Royal Delivery
Flying Machine Battle Healer Guards Witch Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Flying Machine Battle Healer Witch Electro Wizard Ram Rider
Poison
Flying Machine Battle Healer Guards Witch Electro Wizard
Lightning
Battle Healer Witch Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Battle Healer Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Guards Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Guards Royal Ghost Flying Machine Battle Healer Electro Wizard Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Guards Royal Ghost Flying Machine

Synergie w ataku 2 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Ram Rider Flying Machine Battle Healer Guards Witch Royal Ghost
Flying Machine
Zap Battle Healer Royal Ghost Ram Rider
Battle Healer
Zap Flying Machine Witch Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Guards
Zap Ram Rider
Witch
Zap Battle Healer Royal Ghost Ram Rider
Royal Ghost
Zap Flying Machine Battle Healer Witch Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Zap Battle Healer Royal Ghost Ram Rider
Ram Rider
Zap Flying Machine Battle Healer Guards Witch Royal Ghost Electro Wizard

Synergie w obronie 1 19

Zap
Electro Wizard Flying Machine Battle Healer Guards Witch Royal Ghost Ram Rider
Flying Machine
Zap Battle Healer Guards Royal Ghost Electro Wizard
Battle Healer
Zap Flying Machine Witch Royal Ghost Electro Wizard
Guards
Zap Flying Machine Witch Electro Wizard
Witch
Zap Battle Healer Guards Royal Ghost Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Flying Machine Battle Healer Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Flying Machine Battle Healer Guards Witch Royal Ghost Ram Rider
Ram Rider
Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Zap Flying Machine Battle Healer Witch Electro Wizard Ram Rider
Witch Ram Rider Electro Wizard
Witch Guards Electro Wizard Ram Rider
Battle Healer
Zap Flying Machine Guards Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Zap Flying Machine Witch
Zap Flying Machine Battle Healer Electro Wizard Ram Rider
Witch
Guards Battle Healer Royal Ghost Electro Wizard
Guards Witch Electro Wizard Zap Flying Machine Royal Ghost Ram Rider
Zap Flying Machine Witch Electro Wizard Ram Rider
Zap Flying Machine Battle Healer Guards Witch Electro Wizard Ram Rider
Zap Guards Witch Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider
Zap Electro Wizard Ram Rider
Witch Electro Wizard
Zap Flying Machine Battle Healer Guards Witch Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Zap Witch Flying Machine Battle Healer Guards Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard Ram Rider
Royal Ghost Flying Machine Battle Healer Guards Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Battle Healer Witch Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Flying Machine Battle Healer Royal Ghost
Guards Zap Battle Healer Witch Electro Wizard Ram Rider
Guards Zap Battle Healer Electro Wizard Ram Rider
Battle Healer Guards Witch Ram Rider
Zap Flying Machine Witch Electro Wizard Ram Rider
Guards Flying Machine Battle Healer Witch Electro Wizard Ram Rider
Battle Healer
Zap Electro Wizard Flying Machine Witch
Witch Guards
Flying Machine Guards Witch
Zap Guards Electro Wizard
Guards Witch Ram Rider
Flying Machine Witch
Guards Witch Electro Wizard Zap Flying Machine Battle Healer
Zap Flying Machine Battle Healer Witch Royal Ghost Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine Guards Royal Ghost
Zap Flying Machine Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Flying Machine
Flying Machine Guards
Zap
Zap Flying Machine Witch Ram Rider
Flying Machine Witch
Zap Flying Machine Ram Rider
Zap Flying Machine Ram Rider
Guards Electro Wizard
Zap Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Zap Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine
Zap Flying Machine
Zap Flying Machine Witch
Flying Machine
Zap Flying Machine Electro Wizard
Zap Flying Machine Witch
Zap Flying Machine
Zap Witch
Witch
Zap Flying Machine Witch Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Zap Flying Machine Witch Ram Rider
Zap
Zap Flying Machine Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Flying Machine Guards Witch
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Flying Machine Guards Witch
Zap Flying Machine Witch Electro Wizard Ram Rider
Flying Machine Electro Wizard
Zap Flying Machine
Zap
Flying Machine
Zap Flying Machine Guards Witch Electro Wizard
Zap Flying Machine Witch Electro Wizard
Zap Flying Machine Witch Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076