Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Giant Skeleton Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Bomb Tower Skeleton Army Witch Giant Skeleton
The Log
Goblin Gang Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Gang Bomb Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Fireball
Goblin Gang Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Goblin Gang Bomb Tower Skeleton Army Witch
Lightning
Bomb Tower Baby Dragon Witch
Rocket
Bomb Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Bomb Tower Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Goblin Gang Skeleton Army Bomb Tower Baby Dragon Witch Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Goblin Gang Skeleton Army Bomb Tower

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Gang
Baby Dragon Giant Skeleton
Bomb Tower
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Goblin Gang Witch Giant Skeleton Mega Knight
Witch
Zap Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Zap Goblin Gang Baby Dragon Witch
Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 2 16

Zap
Bomb Tower Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Goblin Gang
Zap Bomb Tower Skeleton Army Giant Skeleton
Bomb Tower
Zap Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Zap Goblin Gang Bomb Tower Giant Skeleton
Baby Dragon
Zap Bomb Tower Witch Giant Skeleton Mega Knight
Witch
Zap Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Zap Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Witch
Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon
Bomb Tower Skeleton Army Zap Goblin Gang Witch Mega Knight
Goblin Gang Bomb Tower Skeleton Army Witch Mega Knight Giant Skeleton
Bomb Tower Skeleton Army Witch Goblin Gang Mega Knight
Bomb Tower Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Zap Bomb Tower Baby Dragon Mega Knight
Zap Goblin Gang Bomb Tower Baby Dragon Witch
Zap Bomb Tower Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Witch Goblin Gang Bomb Tower Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch Zap Bomb Tower Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Zap Goblin Gang Baby Dragon Witch
Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight Zap Goblin Gang Witch Giant Skeleton
Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight Zap Goblin Gang Baby Dragon Witch
Skeleton Army Goblin Gang Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower Skeleton Army Zap Goblin Gang Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army Witch
Bomb Tower Mega Knight Zap Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap Bomb Tower Baby Dragon Witch Giant Skeleton Mega Knight
Bomb Tower
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Bomb Tower Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Zap Witch Giant Skeleton
Zap Goblin Gang Bomb Tower Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Zap Bomb Tower Witch
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Zap
Giant Skeleton Goblin Gang Skeleton Army Witch Mega Knight
Zap Goblin Gang Bomb Tower Baby Dragon Witch
Goblin Gang Skeleton Army Bomb Tower Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Bomb Tower Skeleton Army
Zap Giant Skeleton Mega Knight Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Bomb Tower Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Zap Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Goblin Gang Bomb Tower Witch
Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch Zap Bomb Tower Baby Dragon Giant Skeleton
Mega Knight Zap Bomb Tower Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Zap Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Giant Skeleton
Zap Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Zap
Goblin Gang
Zap
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap Mega Knight
Zap
Giant Skeleton Mega Knight
Zap Goblin Gang Skeleton Army Witch
Zap Baby Dragon Witch
Goblin Gang Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Giant Skeleton
Mega Knight
Zap Goblin Gang Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Zap Witch
Zap Baby Dragon Witch Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076