Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Giant Wizard Witch Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elixir Golem Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Elixir Golem Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Elixir Golem Giant Night Witch
Giant Snowball
Goblin Gang Witch Night Witch
Zap
Goblin Gang Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Elixir Golem Wizard Witch Electro Wizard Night Witch
The Log
Goblin Gang Elixir Golem Witch
Earthquake
Goblin Gang Elixir Golem Witch
Arrows
Goblin Gang Witch Night Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Elixir Golem Wizard Witch Electro Wizard Night Witch
Fireball
Goblin Gang Elixir Golem Wizard Witch Electro Wizard Night Witch
Poison
Goblin Gang Elixir Golem Wizard Witch Electro Wizard Night Witch
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard Night Witch
Rocket
Wizard Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Goblin Gang Elixir Golem Electro Wizard Night Witch Giant Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Goblin Gang Elixir Golem Electro Wizard

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Giant Electro Wizard Elixir Golem Witch Night Witch
Goblin Gang
Elixir Golem Giant
Elixir Golem
Night Witch Zap Goblin Gang Wizard Witch
Giant
Zap Night Witch Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
Wizard
Elixir Golem Giant
Witch
Zap Elixir Golem Giant
Electro Wizard
Zap Giant
Night Witch
Elixir Golem Giant Zap

Synergie w obronie 1 7

Zap
Electro Wizard Goblin Gang Witch Night Witch
Goblin Gang
Zap Electro Wizard
Elixir Golem
Giant
Wizard
Electro Wizard
Witch
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Goblin Gang Wizard Witch Night Witch
Night Witch
Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard Night Witch
Goblin Gang Witch Electro Wizard Night Witch
Witch Night Witch Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Zap Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Zap Goblin Gang Wizard Witch Night Witch
Zap Electro Wizard
Witch Goblin Gang Night Witch
Goblin Gang Electro Wizard Night Witch
Goblin Gang Witch Electro Wizard Zap Wizard Night Witch
Zap Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard Night Witch
Night Witch Zap Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard Night Witch
Goblin Gang Electro Wizard
Zap Goblin Gang Electro Wizard
Wizard Goblin Gang Witch Electro Wizard Night Witch
Zap Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard Night Witch
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Wizard
Goblin Gang Zap Witch Electro Wizard
Goblin Gang Zap Electro Wizard Night Witch
Goblin Gang Witch Night Witch
Wizard Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard
Goblin Gang Witch Electro Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard Witch
Witch Goblin Gang
Witch
Zap Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Witch Night Witch
Wizard Witch
Goblin Gang Witch Electro Wizard Zap Night Witch
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Electro Wizard
Wizard Zap
Wizard Zap Witch
Wizard Witch
Zap Wizard
Zap Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Night Witch
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard Witch
Wizard
Night Witch
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Witch
Night Witch
Wizard
Zap
Zap Wizard Witch
Witch
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Zap Wizard Witch
Zap
Zap Wizard Witch Electro Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard Wizard Witch
Night Witch
Zap Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard
Wizard
Zap Electro Wizard Goblin Gang Witch Night Witch
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076