Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Goblin Gang Skeleton Army
Zap
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Goblin Gang Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Electro Wizard Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Goblin Gang
Firecracker Valkyrie Dark Prince
Firecracker
Zap Goblin Gang Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Valkyrie
Zap Goblin Gang Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army
Dark Prince
Zap Goblin Gang Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard

Synergie w obronie 3 18

Zap
Electro Wizard Mega Knight Goblin Gang Firecracker Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Goblin Gang
Zap Firecracker Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Firecracker
Valkyrie Zap Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Zap Goblin Gang Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Dark Prince
Zap Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Goblin Gang Firecracker Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Zap Goblin Gang Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Zap Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Goblin Gang Firecracker
Zap Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Zap Firecracker Dark Prince Mega Knight
Zap Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Goblin Gang Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap Goblin Gang Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Firecracker Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Zap Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Zap Valkyrie Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Firecracker Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Firecracker Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Zap Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Zap Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Firecracker Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Zap Electro Wizard Mega Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight Zap Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Goblin Gang Valkyrie
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Zap Firecracker Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Mega Knight Zap Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie
Firecracker Zap Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Dark Prince
Zap Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Firecracker Zap
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Goblin Gang Electro Wizard
Firecracker Zap Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Zap Firecracker
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap Firecracker Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap Firecracker
Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker
Zap Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker
Zap Electro Wizard Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince
Zap Firecracker Electro Wizard
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap Firecracker
Zap
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Zap Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076