Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang
Giant Snowball
Goblin Gang Witch
Zap
Goblin Gang Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Wizard Witch
The Log
Goblin Gang Firecracker Witch
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Witch
Arrows
Goblin Gang Firecracker Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Wizard Witch P.E.K.K.A
Fireball
Goblin Gang Firecracker Wizard Witch
Poison
Goblin Gang Firecracker Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard Tornado Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Tornado P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Goblin Gang Firecracker Tornado Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Goblin Gang Firecracker

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Tornado P.E.K.K.A Witch
Goblin Gang
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Goblin Gang Tornado P.E.K.K.A
Wizard
Tornado Rage P.E.K.K.A
Rage
Witch Wizard
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A Firecracker Witch
Witch
Rage Zap Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Tornado Goblin Gang Firecracker Wizard Witch

Synergie w obronie 2 11

Zap
Goblin Gang Firecracker Tornado Witch P.E.K.K.A
Goblin Gang
Zap Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Goblin Gang Tornado P.E.K.K.A
Wizard
Tornado P.E.K.K.A
Rage
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Zap Firecracker Witch
Witch
Zap Tornado
P.E.K.K.A
Tornado Zap Goblin Gang Firecracker Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard
P.E.K.K.A Zap Goblin Gang Firecracker Witch
Goblin Gang Tornado Witch P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Goblin Gang Firecracker
Firecracker Tornado P.E.K.K.A
Goblin Gang Tornado Zap Firecracker
Tornado Zap Goblin Gang Firecracker Wizard Witch
Zap P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Goblin Gang Tornado
Goblin Gang Tornado Firecracker
Goblin Gang Witch Zap Firecracker Wizard Tornado
Zap Goblin Gang Firecracker Wizard Tornado Witch
P.E.K.K.A Zap Goblin Gang Wizard Witch
Wizard Zap Goblin Gang Firecracker Tornado Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang
Tornado Zap Goblin Gang P.E.K.K.A
Wizard Goblin Gang Firecracker Tornado Witch P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Firecracker Wizard Tornado Witch
Zap Wizard Tornado Witch Firecracker
P.E.K.K.A Tornado
Goblin Gang Wizard Firecracker Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Firecracker Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap Witch
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap Tornado
P.E.K.K.A Goblin Gang Witch
Firecracker Wizard Zap Goblin Gang Tornado Witch
Goblin Gang P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Firecracker Tornado Witch
Witch P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Zap Tornado
P.E.K.K.A Goblin Gang Wizard Witch
Wizard Firecracker Witch
Goblin Gang Witch Zap Firecracker Tornado P.E.K.K.A
Zap Firecracker Wizard Witch P.E.K.K.A
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap Tornado
Firecracker
Wizard Zap Firecracker
Firecracker Wizard Zap Tornado Witch
Firecracker Wizard Tornado Witch
Zap Firecracker Wizard Tornado
Zap Firecracker Wizard Tornado
Goblin Gang Tornado
Firecracker Zap Wizard Tornado
Zap Firecracker Wizard Tornado
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard
Tornado
Zap Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard Tornado Witch
Wizard Tornado
Tornado
Zap
Zap Firecracker Tornado Wizard Witch
Witch
Firecracker Zap Wizard Tornado Witch
Zap Wizard Tornado Witch
Zap Firecracker Tornado
Zap Firecracker Wizard Tornado Witch
Zap Firecracker Wizard Witch
Zap Wizard
Zap Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard
Zap Goblin Gang Witch
Zap Firecracker Wizard Tornado Witch
Goblin Gang Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Zap Tornado
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Firecracker Tornado Witch
Firecracker Zap Tornado Witch
Zap Firecracker Tornado Witch
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076