Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Hunter Electro Dragon Goblin Giant

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Rune Giant Hunter Electro Dragon Goblin Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Rune Giant Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Mega Minion Electro Dragon
Zap
Goblin Giant
Barbarian Barrel
Heal Spirit Hunter
The Log
Heal Spirit Hunter
Earthquake
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Heal Spirit Mega Minion Hunter Electro Dragon
Fireball
Mega Minion Hunter Electro Dragon
Poison
Mega Minion Hunter Electro Dragon
Lightning
Mega Minion Hunter Electro Dragon
Rocket
Hunter Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Hunter Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Hunter Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Mega Minion Rage Rune Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Zap Rage Mega Minion Rune Giant Hunter Electro Dragon Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Heal Spirit Zap Rage Mega Minion

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mega Minion Goblin Giant Heal Spirit Hunter Electro Dragon
Heal Spirit
Zap Mega Minion Hunter Electro Dragon Goblin Giant
Mega Minion
Zap Goblin Giant Heal Spirit
Rage
Electro Dragon Goblin Giant
Rune Giant
Hunter
Hunter
Zap Heal Spirit Rune Giant Goblin Giant
Electro Dragon
Zap Heal Spirit Rage Goblin Giant
Goblin Giant
Zap Mega Minion Heal Spirit Rage Hunter Electro Dragon

Synergie w obronie 2 3

Zap
Mega Minion Goblin Giant Hunter Electro Dragon
Heal Spirit
Mega Minion
Zap Hunter
Rage
Rune Giant
Hunter
Zap Mega Minion
Electro Dragon
Zap
Goblin Giant
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mega Minion Electro Dragon Goblin Giant
Hunter Zap Mega Minion Electro Dragon
Hunter Mega Minion Electro Dragon
Hunter Mega Minion Electro Dragon
Zap Mega Minion Hunter Electro Dragon
Mega Minion Hunter Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon Goblin Giant
Hunter
Hunter
Zap Mega Minion Hunter Electro Dragon Goblin Giant
Mega Minion Hunter Zap Electro Dragon
Hunter Zap Electro Dragon
Zap Mega Minion Hunter Electro Dragon
Hunter
Zap Hunter
Hunter Electro Dragon
Zap Mega Minion Hunter Electro Dragon
Zap Hunter Mega Minion Electro Dragon
Hunter
Hunter Electro Dragon Goblin Giant
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap
Zap Mega Minion Hunter Electro Dragon
Zap Hunter Electro Dragon Goblin Giant
Hunter Zap Goblin Giant
Hunter Goblin Giant
Zap Hunter Electro Dragon Goblin Giant
Mega Minion Hunter Goblin Giant
Hunter Goblin Giant
Zap Electro Dragon Mega Minion
Mega Minion Goblin Giant
Mega Minion Hunter Electro Dragon
Zap Goblin Giant
Hunter Goblin Giant
Electro Dragon
Electro Dragon Zap Mega Minion Hunter Goblin Giant
Zap Mega Minion Hunter Electro Dragon
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Goblin Giant
Zap
Zap Mega Minion Hunter Electro Dragon Goblin Giant
Zap Hunter Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Hunter
Electro Dragon
Zap
Zap Hunter Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Mega Minion Hunter Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Hunter Electro Dragon
Mega Minion
Zap Hunter Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap
Zap Hunter Electro Dragon
Zap Electro Dragon Mega Minion
Mega Minion
Zap Hunter Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Mega Minion Hunter Electro Dragon
Mega Minion Hunter Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap
Mega Minion Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap Goblin Giant
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076