Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit P.E.K.K.A Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit
Giant Snowball
Zap
Bandit
Barbarian Barrel
Heal Spirit Bandit Electro Wizard
The Log
Heal Spirit Bandit
Earthquake
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Heal Spirit P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball
Bandit Electro Wizard
Poison
Electro Wizard
Lightning
Bandit Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Rage P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Heal Spirit Zap Rage Bandit Electro Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Heal Spirit Zap Rage

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mirror P.E.K.K.A Electro Wizard Heal Spirit Bandit Mega Knight
Heal Spirit
Zap P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Mirror
Zap
Rage
Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Heal Spirit
Bandit
Zap Heal Spirit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Rage Bandit Mega Knight
Mega Knight
Zap Heal Spirit Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 3 8

Zap
Mirror Electro Wizard Mega Knight P.E.K.K.A Bandit
Heal Spirit
Mirror
Zap Electro Wizard Mega Knight
Rage
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Bandit
Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Mirror P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Mega Knight
Zap Mirror Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Bandit Mega Knight
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Bandit Electro Wizard
Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Zap Bandit Electro Wizard
Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Mega Knight
P.E.K.K.A Bandit Mega Knight Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Bandit
Mega Knight
Electro Wizard Zap P.E.K.K.A
Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Zap Bandit Electro Wizard
Bandit
Zap Mega Knight
Zap
Zap
Zap Bandit
Electro Wizard
Zap Bandit Electro Wizard
Zap
Bandit
Bandit
Zap
Zap Bandit
Bandit Mega Knight
Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Mega Knight
Zap Bandit Electro Wizard
Zap Bandit Mega Knight
Zap Bandit
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Bandit Mega Knight
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Wizard Bandit
Zap Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Zap
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076