Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Balloon Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Balloon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Clone Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Army Clone Witch Balloon
Zap
Skeleton Army Clone Witch Balloon
Barbarian Barrel
Heal Spirit Skeleton Army Clone Witch Giant Skeleton
The Log
Heal Spirit Skeleton Army Clone Witch Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army Clone Witch
Arrows
Heal Spirit Skeleton Army Clone Witch
Royal Delivery
Heal Spirit Skeleton Army Clone Witch Balloon Giant Skeleton
Fireball
Skeleton Army Clone Witch Balloon
Poison
Skeleton Army Clone Witch Balloon
Lightning
Witch Balloon
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Skeleton Army Clone Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Heal Spirit Zap Skeleton Army Clone Witch Balloon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Heal Spirit Zap Skeleton Army

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mirror Balloon Heal Spirit Witch Giant Skeleton
Heal Spirit
Balloon Zap Witch Giant Skeleton
Mirror
Zap Skeleton Army Balloon Giant Skeleton
Skeleton Army
Clone Mirror
Clone
Skeleton Army Balloon Giant Skeleton Witch
Witch
Zap Heal Spirit Clone Giant Skeleton
Balloon
Zap Heal Spirit Clone Mirror Giant Skeleton
Giant Skeleton
Clone Zap Heal Spirit Mirror Witch Balloon

Synergie w obronie 2 5

Zap
Mirror Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Heal Spirit
Mirror
Zap Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror Zap Giant Skeleton
Clone
Witch
Zap Giant Skeleton
Balloon
Giant Skeleton
Zap Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Skeleton Army Zap Witch
Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Zap
Zap Witch
Zap Giant Skeleton
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Witch Zap Giant Skeleton
Zap Witch
Skeleton Army Zap Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Zap Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Witch
Zap Skeleton Army Witch
Zap Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Witch Giant Skeleton
Zap
Skeleton Army Giant Skeleton Zap Witch
Skeleton Army Giant Skeleton Zap
Giant Skeleton Skeleton Army Witch
Zap Witch
Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army
Zap Giant Skeleton Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Zap Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Witch
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Zap Giant Skeleton
Zap Witch Giant Skeleton
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Zap
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap
Zap Witch
Witch
Zap
Zap
Zap
Zap
Zap
Zap Witch
Zap
Zap Witch
Giant Skeleton
Zap
Zap Witch
Witch
Zap Witch
Zap Witch
Zap
Zap Witch
Zap Witch
Zap
Zap
Giant Skeleton
Zap Skeleton Army Witch
Zap Witch
Zap
Zap Giant Skeleton
Zap Witch Giant Skeleton
Zap Witch
Zap Witch Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076