Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Bats Guards Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Guards Skeleton Army Witch
The Log
Hog Rider Guards Skeleton Army Witch
Earthquake
Hog Rider Guards Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Guards Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Hog Rider Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Bats Guards Skeleton Army Witch
Lightning
Baby Dragon Witch
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Guards Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Guards Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Guards Skeleton Army

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap
Hog Rider P.E.K.K.A Bats Guards Baby Dragon Witch
Hog Rider
Bats Zap Guards Baby Dragon Witch
Guards
Zap Hog Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Zap Hog Rider Witch P.E.K.K.A
Witch
Zap Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Bats Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 13

Bats
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap
Bats Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Hog Rider
Guards
Zap Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Zap Guards
Baby Dragon
Bats Zap Guards Witch P.E.K.K.A
Witch
Zap Guards Baby Dragon
P.E.K.K.A
Bats Zap Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Witch
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Bats Guards
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Bats Zap Guards Baby Dragon
Bats Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Guards Skeleton Army
Bats Guards Skeleton Army Witch Zap Baby Dragon
Bats Zap Baby Dragon Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Guards Witch
Skeleton Army Bats Zap Guards Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A
Bats Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Bats Zap Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch Bats Guards
P.E.K.K.A
Skeleton Army Bats Guards Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Witch
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap
P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Witch
Bats Zap Baby Dragon Witch
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Bats Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A Guards Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Guards Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Guards
Skeleton Army P.E.K.K.A Guards Witch
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Guards Skeleton Army Witch Bats Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Bats Zap Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Guards
Zap Baby Dragon
Bats Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Zap
Bats Guards
Zap
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Bats
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Witch
Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Bats Zap Baby Dragon Witch
Zap Bats Guards Witch
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats Guards Skeleton Army Witch
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats Guards Baby Dragon Witch
Bats Zap Witch
Zap Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076