Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Giant Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Giant Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Hog Rider Goblin Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Sparky
Giant Snowball
Hog Rider
Zap
Goblin Giant Sparky
Barbarian Barrel
Heal Spirit Electro Wizard Sparky
The Log
Heal Spirit Hog Rider Sparky
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Heal Spirit Hog Rider Electro Wizard Sparky
Fireball
Hog Rider Electro Wizard Sparky
Poison
Electro Wizard Sparky
Lightning
Electro Wizard Sparky
Rocket
Hog Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Rage Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Zap Rage Hog Rider Electro Wizard Goblin Giant Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Zap Rage Hog Rider

Synergie w ataku 7 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Goblin Giant Electro Wizard Sparky Heal Spirit Mega Knight
Heal Spirit
Zap Hog Rider Goblin Giant Sparky Mega Knight
Hog Rider
Zap Rage Heal Spirit Electro Wizard Mega Knight
Rage
Hog Rider Sparky Goblin Giant Electro Wizard
Goblin Giant
Zap Sparky Heal Spirit Rage Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Hog Rider Rage Goblin Giant Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Rage Goblin Giant Heal Spirit Electro Wizard
Mega Knight
Zap Heal Spirit Hog Rider Electro Wizard

Synergie w obronie 3 4

Zap
Goblin Giant Electro Wizard Mega Knight Sparky
Heal Spirit
Hog Rider
Rage
Goblin Giant
Zap Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Zap Goblin Giant Mega Knight
Sparky
Zap Goblin Giant
Mega Knight
Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Goblin Giant Electro Wizard Sparky
Sparky Zap Electro Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight Electro Wizard
Sparky Electro Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap
Zap Goblin Giant Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard Zap Goblin Giant Mega Knight
Zap Electro Wizard
Sparky Mega Knight Zap Electro Wizard
Sparky Mega Knight Zap Electro Wizard
Sparky Electro Wizard Mega Knight
Zap Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Mega Knight Goblin Giant Electro Wizard Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Mega Knight
Mega Knight Zap Goblin Giant Electro Wizard Sparky
Mega Knight Zap Goblin Giant Electro Wizard Sparky
Goblin Giant Sparky Mega Knight
Zap Goblin Giant Electro Wizard
Sparky Goblin Giant Electro Wizard
Mega Knight Goblin Giant Sparky
Zap Electro Wizard Mega Knight Sparky
Goblin Giant Sparky
Mega Knight Sparky
Mega Knight Zap Goblin Giant Electro Wizard
Mega Knight Goblin Giant Sparky
Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Zap Goblin Giant
Mega Knight Zap Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Zap Electro Wizard
Goblin Giant Sparky
Sparky
Zap Sparky Mega Knight
Zap Goblin Giant
Sparky
Zap
Zap
Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Zap
Sparky
Zap Sparky
Zap Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Zap Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap Mega Knight
Sparky Mega Knight
Sparky
Zap
Zap Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Sparky
Zap Sparky Mega Knight
Zap Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Sparky
Zap Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap
Zap Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Zap Goblin Giant Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076