Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Hog Rider Skeleton Army Prince
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Skeleton Army Prince Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Prince Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Hog Rider Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 5 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Prince Electro Wizard The Log Magic Archer Mega Knight
Hog Rider
Zap The Log Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Prince
Zap Mega Knight Hog Rider The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log
Hog Rider Zap Prince Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Zap Hog Rider Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Hog Rider Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Prince Zap Hog Rider The Log Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 3 16

Zap
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Prince The Log Magic Archer
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Prince The Log Electro Wizard Magic Archer
Prince
The Log Zap Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Prince Zap Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Zap Skeleton Army Prince The Log Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Skeleton Army Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap The Log Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Zap Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Zap Magic Archer
Zap The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap The Log Magic Archer Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Prince The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Prince Electro Wizard
Mega Knight Zap Skeleton Army Prince The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Prince Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Prince The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Prince The Log Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Prince The Log Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Prince
Zap Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Prince The Log Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Prince
Skeleton Army Mega Knight Zap Prince The Log Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Prince The Log Magic Archer
Mega Knight Zap The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer The Log
Zap The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Prince The Log
Zap The Log Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Zap Magic Archer
The Log Zap
Prince Electro Wizard
Zap Prince The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer
Zap Prince The Log Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Magic Archer The Log Mega Knight
Zap Prince The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap The Log Magic Archer Mega Knight
Prince The Log Magic Archer Mega Knight
Prince The Log
Zap The Log
Zap The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Prince The Log Magic Archer Mega Knight
Zap The Log Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard
Zap The Log Magic Archer Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer
Prince Mega Knight
The Log Magic Archer
Zap Electro Wizard Skeleton Army Prince Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
The Log
Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Zap Magic Archer
Zap
Prince Mega Knight
Zap The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Prince The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076