Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Dark Prince Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Dark Prince Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Bandit
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Dark Prince Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Dark Prince Bandit
The Log
Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Bandit
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Skeleton Army Dark Prince Bandit
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Bandit
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Dark Prince Bandit
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Skeleton Army Bandit Hog Rider Dark Prince Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Mirror Dark Prince Bandit Mega Knight
Hog Rider
Zap Wizard Mirror Dark Prince Bandit Mega Knight
Wizard
Hog Rider Dark Prince Bandit Mega Knight
Mirror
Zap Hog Rider Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
Dark Prince
Zap Hog Rider Wizard Bandit
Bandit
Zap Hog Rider Wizard Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Zap Hog Rider Wizard Bandit

Synergie w obronie 3 11

Zap
Mirror Mega Knight Skeleton Army Dark Prince Bandit
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Dark Prince Bandit Mega Knight
Mirror
Zap Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Zap Wizard Bandit
Dark Prince
Zap Wizard Bandit
Bandit
Zap Wizard Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Mirror Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Skeleton Army Zap Dark Prince Bandit Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Bandit
Skeleton Army Dark Prince Bandit Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Zap Dark Prince Bandit Mega Knight
Zap Wizard
Zap Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Dark Prince Bandit Mega Knight
Skeleton Army Zap Wizard Dark Prince Bandit Mega Knight
Zap Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Wizard Dark Prince Bandit
Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Dark Prince
Skeleton Army Bandit Mega Knight
Skeleton Army Zap Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight Zap Wizard Skeleton Army Dark Prince Bandit
Zap Wizard Dark Prince Bandit Mega Knight
Wizard Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Dark Prince Bandit
Bandit Zap Wizard Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Zap Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Zap Bandit
Skeleton Army Dark Prince Bandit Mega Knight
Wizard Zap
Skeleton Army Dark Prince Bandit
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince
Zap Mega Knight Skeleton Army Dark Prince Bandit
Skeleton Army
Mega Knight Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight Zap Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Wizard Bandit
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Dark Prince
Mega Knight Zap Wizard Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Zap Bandit
Bandit
Dark Prince
Wizard Zap Dark Prince Mega Knight
Wizard Zap
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard Bandit
Zap Wizard Dark Prince Bandit
Zap Wizard
Bandit
Bandit
Zap
Zap Wizard Bandit
Wizard Bandit Mega Knight
Zap Wizard Dark Prince Bandit Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Wizard Dark Prince Mega Knight
Zap Wizard Bandit
Zap Wizard Bandit Mega Knight
Zap Bandit
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard Bandit Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap Skeleton Army Dark Prince Bandit
Zap Wizard
Wizard Dark Prince Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Dark Prince Mega Knight
Zap
Zap
Zap Dark Prince Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076