Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant Skeleton Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Giant Skeleton Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Skeleton Army Royal Ghost Hog Rider Electro Wizard Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Skeleton Army Royal Ghost

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Electro Wizard Giant Skeleton Royal Ghost
Hog Rider
Zap Rage Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard
Hog Rider Rage Giant Skeleton Royal Ghost
Rage
Hog Rider Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army
Giant Skeleton
Zap Hog Rider Wizard Rage Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Hog Rider Rage Giant Skeleton Royal Ghost

Synergie w obronie 1 11

Zap
Electro Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Royal Ghost
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Rage
Skeleton Army
Zap Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Zap Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Zap Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard
Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Zap Wizard Giant Skeleton Royal Ghost
Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Zap Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Zap Wizard Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard
Zap Wizard Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Royal Ghost Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Royal Ghost
Skeleton Army Giant Skeleton Zap Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Zap Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army
Wizard Zap Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton Army
Skeleton Army
Giant Skeleton
Skeleton Army Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Zap Giant Skeleton
Zap Wizard Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton Royal Ghost
Zap Royal Ghost Electro Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Wizard Zap
Wizard Zap
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard
Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Zap
Zap Wizard
Zap Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Wizard
Zap Electro Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Zap Electro Wizard Skeleton Army
Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076