Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army
The Log
Hog Rider Skeleton Army Prince
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Inferno Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Prince Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Skeleton Army Hog Rider Inferno Dragon Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Prince The Log Mega Knight
Hog Rider
Zap The Log Wizard Prince Mega Knight
Wizard
Hog Rider Prince Mega Knight
Skeleton Army
Prince
Zap Mega Knight Hog Rider Wizard The Log
The Log
Hog Rider Zap Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Zap Hog Rider Wizard The Log

Synergie w obronie 2 14

Zap
Mega Knight Skeleton Army Prince The Log Inferno Dragon
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Prince The Log Mega Knight
Skeleton Army
Zap Wizard Prince The Log Inferno Dragon
Prince
The Log Zap Wizard Skeleton Army
The Log
Prince Zap Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard The Log Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard The Log
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Prince The Log Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight Inferno Dragon
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Prince The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Zap Mega Knight
Inferno Dragon Zap Wizard
Zap The Log Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Zap Wizard The Log Mega Knight
Inferno Dragon Zap Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Zap Wizard The Log
Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Prince The Log
Skeleton Army Inferno Dragon Prince Mega Knight
Skeleton Army Zap Prince The Log Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army Prince
Mega Knight Zap Wizard Skeleton Army Prince The Log
Zap Wizard The Log Inferno Dragon Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Prince The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Prince
Zap Wizard Prince The Log Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Prince The Log
Skeleton Army Prince Mega Knight Zap The Log
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Zap
Skeleton Army Prince
Mega Knight Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Zap Mega Knight Skeleton Army Prince The Log Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Prince
Skeleton Army Mega Knight Zap Prince The Log
Skeleton Army Prince Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Prince The Log Inferno Dragon
Mega Knight Zap Wizard The Log Inferno Dragon
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
Prince The Log
Wizard Zap The Log Mega Knight
Wizard Zap
Wizard The Log
The Log Zap Wizard
The Log Zap Wizard
Prince
Zap Wizard Prince The Log
Zap Wizard
The Log
Zap Prince The Log
Zap Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Zap Wizard Prince The Log Mega Knight
Zap Wizard The Log Mega Knight
Prince The Log Mega Knight
Wizard
Prince The Log
Zap The Log
Zap The Log Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
The Log Zap Wizard
Zap Wizard Prince The Log Mega Knight
Zap The Log
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap
Prince Mega Knight
Wizard The Log
Zap Skeleton Army Prince
Zap Wizard
The Log
Wizard Prince Mega Knight
The Log Zap Wizard
Zap
Prince Mega Knight
Zap The Log
Zap
Zap Prince The Log Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076