Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Electro Wizard Magic Archer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Elixir Golem Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Little Prince
Zap
Minion Horde Skeleton Army Little Prince
Barbarian Barrel
Elixir Golem Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Little Prince
The Log
Elixir Golem Skeleton Army Little Prince
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Minion Horde Elixir Golem Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Fireball
Minion Horde Elixir Golem Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Poison
Minion Horde Elixir Golem Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Lightning
Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Rocket
Minion Horde Magic Archer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Elixir Golem Skeleton Army Little Prince Electro Wizard Magic Archer Minion Horde Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Elixir Golem Skeleton Army Little Prince

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Minion Horde Elixir Golem Magic Archer Mega Knight Little Prince
Minion Horde
Mega Knight Zap
Elixir Golem
Zap Magic Archer
Skeleton Army
Electro Wizard
Zap Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Elixir Golem Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Zap Electro Wizard Magic Archer
Little Prince
Zap

Synergie w obronie 2 10

Zap
Electro Wizard Mega Knight Minion Horde Skeleton Army Magic Archer Little Prince
Minion Horde
Zap
Elixir Golem
Skeleton Army
Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Skeleton Army Magic Archer Mega Knight Little Prince
Magic Archer
Zap Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer
Little Prince
Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Zap Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Zap Magic Archer Little Prince
Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard Zap Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Zap Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Zap Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Mega Knight Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Zap Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Little Prince
Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Minion Horde Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight
Zap Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Electro Wizard
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army
Zap Minion Horde Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Minion Horde Magic Archer Little Prince
Mega Knight Zap Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde
Zap Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Zap Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Zap Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Minion Horde Electro Wizard
Zap Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Minion Horde Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Mega Knight
Minion Horde
Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer Mega Knight Little Prince
Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Zap Minion Horde
Zap Magic Archer Mega Knight Little Prince
Minion Horde
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer
Zap Minion Horde Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Zap Electro Wizard Minion Horde
Minion Horde
Zap Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Zap Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Mega Knight
Magic Archer
Zap Minion Horde Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer
Zap
Minion Horde Mega Knight
Zap Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Little Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076