Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Valkyrie P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Valkyrie Hog Rider P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Hog Rider
Zap
Barbarian Barrel
Valkyrie Magic Archer
The Log
Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Hog Rider Magic Archer
Poison
Magic Archer
Lightning
Ice Golem Valkyrie Magic Archer
Rocket
Valkyrie Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Fireball Valkyrie Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Valkyrie P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Ice Golem Fireball Valkyrie Hog Rider Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Ice Golem Fireball

Synergie w ataku 9 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Hog Rider Mirror P.E.K.K.A Ice Golem Valkyrie Magic Archer
Ice Golem
Hog Rider Zap Magic Archer
Fireball
Zap Hog Rider Mirror Magic Archer
Valkyrie
Hog Rider Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Hog Rider
Zap Ice Golem Fireball Valkyrie Mirror Magic Archer
Mirror
Zap Fireball Hog Rider Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Magic Archer Valkyrie
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Ice Golem Fireball Valkyrie Hog Rider Mirror

Synergie w obronie 3 11

Zap
Fireball Mirror Ice Golem Valkyrie P.E.K.K.A Magic Archer
Ice Golem
Zap Fireball Magic Archer
Fireball
Zap Mirror Ice Golem Valkyrie
Valkyrie
Zap Fireball Mirror P.E.K.K.A Magic Archer
Hog Rider
Mirror
Zap Fireball Valkyrie Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Valkyrie
Magic Archer
Zap Ice Golem Valkyrie Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Fireball Valkyrie Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Valkyrie
P.E.K.K.A Valkyrie
P.E.K.K.A Valkyrie
Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Fireball Zap Valkyrie Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Ice Golem Fireball Valkyrie P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Ice Golem Valkyrie
Valkyrie Zap Ice Golem Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Zap P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Fireball Valkyrie Zap Magic Archer
Zap Valkyrie Ice Golem Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
Valkyrie Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Ice Golem Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Ice Golem Valkyrie Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Ice Golem Valkyrie
Valkyrie P.E.K.K.A Zap Ice Golem Fireball
P.E.K.K.A Valkyrie
Fireball Zap Ice Golem Magic Archer
P.E.K.K.A Ice Golem Fireball Valkyrie
P.E.K.K.A Valkyrie
Zap P.E.K.K.A Ice Golem Fireball Valkyrie Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Valkyrie
P.E.K.K.A Zap Fireball Valkyrie
P.E.K.K.A Ice Golem Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Magic Archer
Zap Ice Golem Fireball Valkyrie P.E.K.K.A Magic Archer
Valkyrie Zap Ice Golem Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Ice Golem Valkyrie
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Magic Archer
Ice Golem Fireball Valkyrie
Fireball Zap Valkyrie Magic Archer
Fireball Zap Ice Golem Magic Archer
Magic Archer
Fireball Zap Ice Golem Magic Archer
Fireball Zap
Fireball
Zap Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Ice Golem Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Ice Golem Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Golem Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Zap Ice Golem Fireball Magic Archer
Zap Fireball
Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball
Fireball Valkyrie Magic Archer
Zap Ice Golem Fireball Magic Archer
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076