Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Golem Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Ice Golem Zappies P.E.K.K.A Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Bandit
Giant Snowball
Hog Rider Zappies
Zap
Firecracker Zappies Bandit
Barbarian Barrel
Firecracker Zappies Bandit
The Log
Firecracker Hog Rider Zappies Bandit
Earthquake
Firecracker Hog Rider Zappies
Arrows
Firecracker Zappies
Royal Delivery
Firecracker Hog Rider Zappies P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Firecracker Hog Rider Zappies Bandit
Poison
Firecracker Zappies
Lightning
Ice Golem Bandit
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Ice Golem Firecracker Bandit Hog Rider Zappies P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Zap Ice Golem Firecracker

Synergie w ataku 6 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Hog Rider Mirror P.E.K.K.A Ice Golem Zappies Bandit
Firecracker
Zap Hog Rider Ice Golem Zappies Mirror P.E.K.K.A Bandit
Ice Golem
Hog Rider Zap Firecracker Zappies
Hog Rider
Zap Firecracker Ice Golem Zappies Mirror Bandit
Zappies
Zap Firecracker Ice Golem Hog Rider P.E.K.K.A Bandit
Mirror
Zap Firecracker Hog Rider
P.E.K.K.A
Zap Firecracker Zappies
Bandit
Zap Firecracker Hog Rider Zappies

Synergie w obronie 2 14

Zap
Mirror Firecracker Ice Golem Zappies P.E.K.K.A Bandit
Firecracker
Ice Golem Zap Zappies Mirror P.E.K.K.A Bandit
Ice Golem
Firecracker Zap Zappies Bandit
Hog Rider
Zappies
Zap Firecracker Ice Golem Mirror P.E.K.K.A Bandit
Mirror
Zap Firecracker Zappies
P.E.K.K.A
Zap Firecracker Zappies
Bandit
Zap Firecracker Ice Golem Zappies

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Ice Golem Zappies
P.E.K.K.A Zap Firecracker Zappies Bandit
P.E.K.K.A Zappies Bandit
P.E.K.K.A Firecracker Zappies Bandit
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Zappies Bandit
Zap Firecracker Zappies
Zap Ice Golem P.E.K.K.A Bandit
Zappies P.E.K.K.A
Firecracker Ice Golem Zappies Bandit
Zap Firecracker Ice Golem Zappies Bandit
Zap Firecracker Zappies
P.E.K.K.A Zap Zappies Bandit
Zap Firecracker Zappies P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zappies Bandit
Zap Zappies P.E.K.K.A Bandit
Firecracker Zappies P.E.K.K.A
Zap Firecracker Zappies Bandit
Zap Firecracker Ice Golem Zappies Bandit
P.E.K.K.A Zappies
Firecracker Zappies P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem Zappies P.E.K.K.A Bandit
Bandit Zap Firecracker Ice Golem
Zappies P.E.K.K.A Bandit Zap Ice Golem
P.E.K.K.A Zap Ice Golem Zappies Bandit
P.E.K.K.A Zappies Bandit
Firecracker Zap Ice Golem Zappies
P.E.K.K.A Ice Golem Zappies Bandit
P.E.K.K.A Zappies
Zap P.E.K.K.A Firecracker Ice Golem Zappies Bandit
P.E.K.K.A Zappies
P.E.K.K.A Zappies
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Ice Golem Zappies Bandit
Firecracker Zappies
Zappies Zap Firecracker Ice Golem P.E.K.K.A
Zap Firecracker Ice Golem Zappies P.E.K.K.A
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Ice Golem Bandit
Firecracker Zap Bandit
Bandit
Firecracker Ice Golem
Zap Firecracker
Firecracker Zap Ice Golem
Firecracker
Zap Firecracker Ice Golem
Zap Firecracker Bandit
Firecracker Zap Bandit
Zap Firecracker
Firecracker Ice Golem Bandit
Firecracker Bandit
Zap Firecracker Ice Golem
Zap Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Zap Firecracker Bandit
Zap Firecracker
Zap
Zap Firecracker Ice Golem
Firecracker Zap Bandit
Zap Bandit
Zap Firecracker Bandit
Zap Firecracker Ice Golem
Zap Firecracker Zappies
Zap Bandit
Zap Firecracker Zappies
P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Zappies Bandit
Zap Firecracker Zappies
Firecracker
Zap Firecracker Ice Golem
Zap
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Zappies
Firecracker Zap Zappies
Zap Firecracker Bandit
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076